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‘디렉터의 철학’이라는 말은 종종 기대보다 피로를 먼저 불러온다. 유저들은 그 단어에서 비전보다 고집을, 설계보다 변명을 떠올린다. 그러나 내가 말하려는 철학은 특정 사상이나 PC 담론이 아니다. 그것은 게임 세계를 지탱하는 설계 원칙이자, 이 세계가 어떤 재미를 지향하는지에 대한 일관된 비전이다.

 게임의 철학은 추상적이지 않다. 그것은 게임의 세계관, 아트, 시스템에 일관되게 녹아들어 유저에게 전달된다. 스토리가 빈약한 게임이라도 방향성은 존재한다. 비주얼과 연출은 이 게임이 무엇을 추구하는지, 어떤 감정과 경험을 약속하는지 단번에 암시한다.

결국 디렉터의 철학이란 “이 게임은 이런 재미를 위해 존재한다”는 선언이다. 그 선언이 세계관과 아트에서 일관성을 가질 때, 유저는 아직 시스템을 완전히 이해하지 못했더라도 그 세계를 신뢰하게 된다

 

1. 디렉터의 철학 첫 번째 얼굴: 세계관과 아트

우리가 게임을 실행하고 처음 마주하는 감각은 디렉터의 철학을 만나는 첫 관문이다. 흔히 학문적 철학을 떠올리지만, 게임에서 디렉터의 철학은 게임 세계관, 아트, 시스템 설계에 대한 일관된 비전이다. 

스토리가 빈약하거나 중요하지 않은 게임이라고 해서 철학이 없는 것은 아니다. 설정이라는 기반 위에 아트가 세워지고, 그 비주얼이 게임의 성질을 단번에 증명하기 때문이다. 훌륭한 게임들의 인트로와 튜토리얼을 떠올려 보자. 세계적인 MMORPG부터 최근의 서브컬처 기반 오픈월드 게임들까지, 이들은 공통적으로 첫 화면에서 이 세계가 어떤 방향성을 가졌는지 유저에게 짐작하게 한다.

 

명일방주:엔드필드 튜토리얼 초입
특이점 F, 인리정초치 C. AD 2004년, 불타는 오염도시 후유키 서장

예를 들어, 텍스트 비중이 높은 [페이트/그랜드 오더(FGO)]는 서장인 후유키시의 세기말 분위기와 서사를 통해 플레이어가 앞으로 인류의 역사를 구해야 하는 '사명감'이라는 철학을 각인시킨다. [명일방주: 엔드필드] 역시 첫인상에서부터 파괴된 세계와 생존이라는 세기말적 비전을 압도적인 비주얼로 제시하며, 디렉터가 설계한 세계의 밀도를 시각화한 철학의 결정체임을 드러낸다.

 더군다나 서브컬처 게임에서 디렉터의 확고 하지 않은 철학은 치명적이다. 캐릭터의 매력(소위 ‘캐빨’)이 핵심인 시장에서 세계관과 캐릭터가 불협화음을 낸다면 유저의 몰입은 순식간에 깨진다. 때로는 개발력이 떨어질지라도 디렉터의 확고한 비전이 있다면 유저들은 스스로의 상상력으로 그 빈틈을 메우며 몰입한다. 이것이 바로 디렉터의 철학이 단순한 ‘설정 놀음’이 아닌 이유다. 예를 들어서 게임이 구현하기 힘든 거대한 레이드를 콘텐츠로 출시하더라도 디렉터의 탄탄한 철학과 유저의 몰입이 있다면 실제 레이드를 하는 느낌을 받을 수 있고, 서브컬처 특유의 캐릭터와 상호작용 역시 팬아트 및 동인문화로 몰입이 유지되어 유저의 상상을 초과하는 요소들이 부족함을 채운다.

2. 디렉터 철학의 두 번째 얼굴: 시스템이라는 기조

아트를 통한 시각적 요소보다 훨씬 직접적으로 유저의 피부에 와닿는 것은 게임의 ‘시스템’이다. 대개 개발사와 유저 간의 격렬한 갈등은 여기서 발생한다. 디렉터는 자신의 실책이나 구현의 미진함을 ‘철학’이라는 방패 뒤에 숨기기도 하고, 유저는 시스템의 복잡한 의도를 ‘고집’으로 치부하며 분노하기도 한다.

특히 라이브 서비스 게임에서 디렉터의 철학은 ‘게임을 유지하는 기둥’이어야 한다. 패키지 게임과 달리 라이브 서비스는 피드백이 즉각적이며, 매출과 접속자 수(MAU)라는 냉혹한 지표로 직결된다. 지표가 흔들릴 때마다 중심을 잡지 못하고 여론에 휩쓸리는 것은 ‘철학 없는 디렉터’의 전형적인 특징이다. 진정한 철학이 담긴 불편함은 유저에게 정복해야 할 대상이 되지만, 철학 없는 불편함은 그저 유저의 시간을 낭비하게 만드는 허들에 불과하다.

흥미롭게도, 최근 오픈 한 [명일방주: 엔드필드]는 이 불편함을 철학적 성취감으로 승화시키려는 시도를 보여준다. 자원 채굴, 공장 운영, 집라인 연결 등 일련의 '귀찮은' 시스템들을 통해 유저에게 적극적인 개입을 요구한다. 하지만 디렉터는 '관리권'이라는 개념으로 복잡한 경제 시스템을 유저가 통제하게 만든다. 공장은 누군가에겐 불편 할 수 있지만 플레이어에게 공장의 효율과 규모의 성장을 보여 준 이후 생산품을 관리권으로 바꾸도록 유도한다. 이 관리권은 단순히 공장 생산품에 대한 물물교환의 재화를 넘어, 정밀단조나 장비 제작 등 유저의 성장을 결정짓는 '경제적 자기결정권'으로 기능한다. 이는 유저를 단순한 플레이어가 아닌, 효율을 고민하는 개척지의 리더로 몰입시키는 디렉터의 의도된 설계다. 집라인은 드넓은 필드에서 이동에 대한 속도감과 성취감을 도로를 설치하고 물류를 연결하는 느낌을 제공한다. 그 과정을 통해 필드를 개척하고 마치 회사 혹은 도시를 운영하는 듯한 성취감을 맛보게 한다. 누군가에게는 여전히 불편할 수 있지만, 디렉터가 설계한 세계의 문법을 이해한 유저는 그 속에서 대체 불가능한 재미의 효능감을 느낀다. 이는 디렉터가 단순한 서비스업자가 아니라, 게임내의 규칙(철학)을 통해 제안하고 그 가치를 증명하는 설계자임을 보여주는 좋은 예시다.

3. 철학의 부재와 고집이 낳은 갈등

 디렉터의 철학이 문제를 일으킨 대표적인 사례로 [Path of Exile 2(POE2)]블리자드의 과거 행보를 들 수 있다. POE2의 조나단은 개발 초기, 자신의 철학을 고수하며 유저들의 피드백을 간과한 결과 치명적인 불협화음을 겪었다. 장르 내에서 너무 빨라진 템포의 게임(poe1)을 조절하고자 상대적으로 느린 게임인 소위 엘든링과 같은 액션류를 차용해서 새로운 게임을 만들고자  했으나 기존 유저들의 핵앤슬래시의 정체성을 너무 도외시 한 나머지 생각보다 큰 진통을 겪고 말았다.  블리자드 게임 중 월드오브워크래프트 역시 과거 유저 피드백에 대해 지나치게 느리고 소극적인 태도를 보이며 유저들의 시간소모 위주 컨텐츠 추가, 실패한 밸런싱과 새로운 시스템(아제라이트 장비 등) 게임에 대한 불분명한 철학과 사건 사고(어둠땅 때 성추문 사고)로 인해서 수많은 유저들이 이탈하고 말았다.

 

 반면, 철학이 유저와 공명하며 기적을 일궈낸 사례도 존재한다. [파이널 판타지 14]는 실패한 초기 버전을 완전히 폐기하고 '유저와의 약속'을 철학의 최우선 순위에 두며 재건에 성공했다. 이들은 단기 지표에 일희일비하지 않고 자신들만의 '낭만'을 시스템으로 증명해내며 유저를 단순 소비자가 아닌 든든한 지지자로 만들었다.

 

 가장 치명적인 문제는 바로 '철학의 부재'다. 그 대표적인 사례가 바로 [마비노기 모바일]이다. 이 게임은 '마비노기'라는 기존 IP의 힘을 빌려 커버리지가 넓은 아트와 모델링으로 상업적으로는 큰 성공을 거두었으나, 디렉터의 장기적인 비전 부재로 인해 유저들에게는 처참한 평가를 받고 있다. 특히 미래를 내다보지 못한 채 당장의 문제 해결에만 급급한 시즌제 운영과 로드맵은 유저들에게 '미봉책'으로 비춰졌다.  주요한 룬 승급 시스템과 강화,성장 시스템 그리고 땜질 하듯 추가한 팔라딘 성장 그리고 유저의 노력과 투자에 대해 하방 없는 확률 설계, 그리고 이를 보완하기 위해 쏟아지는 달래기용 단기적 이벤트들은 디렉터가 게임의 본질적인 재미보다 눈앞의 지표 관리에만 매몰되어 있음을 보여준다. 이처럼 장기적인 철학 없이 현재의 인기만을 유지하기 위해 미래를 팔아치우는 운영은 결국 디렉터와 유저 사이의 극심한 신뢰 파탄을 야기했다. 상업적 성과와는 별개로 유저들이 여전히 디렉터에게 적대적인 스탠스를 유지하고 있는 이유는, 그들에게서 이 게임을 오래 끌고 갈 '진정성 있는 철학'을 발견하지 못했기 때문이다.



4. 소통의 딜레마: 철학을 전달하는 방법과 그 위험

 이후 다른 포스트에서 커뮤니티와 소통에 다루겠지만 여기선 디렉터에 한해서 이야기 하려고 한다. 진정한 철학을 가진 디렉터는 유저에게 강요하기보다는, 게임의 시스템과 경험을 통해 자연스럽게 그 철학을 납득시켜야 한다. 그러나 라이브 서비스 게임의 경우, 완성도를 갖추기 어려운 현실적인 상황이 존재하기 때문에, 소통이라 하는 유저와의 대화를 시도하는 경우가 많다.

그러나 소통이라는 명목 하에 유저의 요구를 무분별하게 반영하는 것 역시 철학 없는 디렉터들의 특징이다. 이는 당장의 박수를 받을 수는 있어도, 미래에 닥칠 문제를 누군가에게 떠넘기는 행위일 뿐이다. 소통을 잘해준다는 명목으로 무분별한 조정과 빈번한 밸런스 수정이 이루어지면, 유저들은 개선이라는 이름 하에 결국 방황하게 된다. 또, 공수표를 남발하며 개발 현황과 동떨어진 환상만을 유저에게 심어준다. 확고한 기준 없는 소통은 결국 ‘민심 패치’라는 대충대충 해결하는 방법에 그칠 뿐이다. 이는 유저들에게 실현 불가능한 업데이트에 대한 환상만 심어주며, ‘논리보다 목소리 크기가 우선’이라는 잘못된 학습 효과를 낳는다. 결국 디렉터는 차기 업데이트에서 운신의 폭을 좁히고, 게임의 미래를 파괴하는 자가당착에 빠지게 만든다.

디렉터는 유저가 보지 못하는 ‘게임의 변화와 진화’를 설계하며, 게임의 미래 방향성을 이끌어가는 사람이다. 그렇기에 자신의 철학이 유저에게 단순한 적대적 행위로 비치지 않도록 시스템의 의도를 정교하게 전달하고 납득시키는 방법론적 고민이 병행되어야 한다. 라이브 서비스 게임에서 철학은 ‘회피를 위한 변명’이 아니라, 지향점을 잃지 않는 유연함이어야 하기 때문이다.

수많은 변수가 있고 산출 대비 결과물이 좋지 않은 라이브 서비스 게임에서 지속적인 서비스를 위해서는 디렉터가 확고한 철학으로 합리적인 비전을 제시하여 유저가 실현 불가능한 기대가 아닌, 신뢰를 통해 미래를 기대하게끔 해야 한다.

 

결론: 철학은 변명이 아닌 증명이다

 디렉터의 철학은 결국 게임 내에서 유저가 겪는 경험을 통해 '증명'된다. 이 철학이 게임 시스템과 세계관에 깊이 반영될 때, 유저는 단순히 소비자가 아니라, 그 세계의 주인공이 된다는 느낌을 받을 수 있다. 철학과 별개로 비즈니스 모델(BM)의 경우 외부적인 경영 요소가 있으니 어느 정도 참작될 여지가 있으나, 아트와 시스템이라는 두 축에서만큼은 디렉터의 확실한 주관이 있어야 한다. 유저에게 가장 설득력 있게 본인의 메시지를 전달할 수 있는 창구가 바로 이 두 가지이기 때문이다. 디렉터의 철학이 여기서 느껴지지 않는다면, 게이머는 플레이 과정에서 능동적인 성취감을 얻기보다 숫자 놀음이나 단편적인 이미지 소비에 그치게 된다.

결국 디렉터의 철학이란 유저를 가르치려 드는 오만함이 아니라, "우리가 만드는 이 세계는 이런 재미를 위해 존재한다"는 약속을 끝까지 지켜내는 책임감의 다른 이름이다. 철학을 고수한다는 것은 변화를 거부하는 고립이 아니다. 오히려 확고한 기둥을 세우되 시대와 유저의 흐름에 맞춰 그 기둥 위를 유연하게 채워나가는 설득의 과정이다. 철학을 변명의 방패로 삼지 않고 재미로 증명해 내는 것, 그것이 바로 게임 디렉터라는 고독한 리더에게 요구되는 진정한 자질이자 숙명일 것이다.



극장판 시로바코 오피셜 한국포스터

 마지막 포스팅으로부터 1년이 조금 넘은 상황에서 다시 한번 글을 쓰게 되었다. 시간이 흐른 만큼 많은 애니메이션과 극장판 개봉이 있었으나 비정기적으로 해당 작품들을 갱신하기로 하고 오늘은 최근에 개봉한 극장판 시로바코에 대해서 이야기해보려고 한다.

시로바코는 TVA 시절부터 우주 명작이라는 밈이 있을 정도로 평가가 좋았고 2쿨에 대한 분량도 적절한 에피소드 구성으로 무난하게 6개월 간의 방송을 마쳤다.

그리고 시간이 지나 2020년 8월에 극장판이 한국에서 개봉이 되었고 바로 1주 차에 관람을 했다. 코로나로 인해 제한된 상영은 물론이거니와 애니메이션 다운 기피 시간대였지만 어찌어찌해서 보게 되었다.

 

 감상에 대한 결론부터 말하자면 "TVA에서 보여줬던 강점을 그대로 극장판으로 옮겼다"라고 말할 수 있다. 시로바코는 소재부터 애니메이션의 만드는 사람들에서 시작을 하는데 이런 것은 애니메이션 제작의 이면과 더불어 시청자들로 하여금 그 노력에 감정 이입을 할 수 있도록 만든다. TVA에선 TVA로 했으니 극장판에선 극장판으로 이를 유도할 것은 당연한 예상이었다.

그래서 극장판 시로바코는 TVA에서의 강점을 유지하기 위해 4년 후 설정 무사시노 애니메이션의 설정을 TVA초창기처럼 부실하고 위험한 상황으로 시작을 했다. 그리고 에피소드 역시 TVA와 같은 구조를 지니고 있는데 첫 번째 큰 에피소드였던 엑소더스 / 두 번째 에피소드이자 클라이맥스였던 제3비행소녀대 에피소드를 극장판에서 잘 섞어서 융화시켰다. 특히, 후반부 협상씬을 가장한 시대극 코미디는 노가미 선생과 협상하려고 찾아가는 씬과 매우 흡사했다.

극장판이라는 타이틀 자체가 기존 TVA 시청자들을 극장으로 유인하게끔 하는 요소지만 흥행에 있어서 얼마만큼 그들에게 재미를 느끼게 하는지가 중요하다. 보통 극장판이라면 흥미로운 오리지널 전개 혹은 고퀄리티 축약판(총집편)을 통해서 기존 시청자들에게 매력을 느끼게 한다. 더불어 극장판 입소문으로 새로운 입문자가 TVA, 극장판 모두 봐준다면 말할 것도 없다.

 

 이런 두 가지 길에서 시로바코는 한 가지를 선택하는 것이 아니라 두 가지를 모두 선택해 일석이조의 효과를 보았다. TVA와 같은 에피소드 구성과 연출로 TVA의 재미를 보여주고 극장판이라는 새로운 소재로 오리지널 스토리로 변주를 줘서 지루함을 해결했다. 이를 통해서 시로바코가 보여줄 수 있는 재미의 총집편이라고 말할 수 있다.

실제로 보면서도 주인공인 미야모리와 친구들 5명의 이상과 현실에 대한 내용은 TVA와 마찬가지로 고등학교때 가진 다짐의 연장임과 동시에 업계인으로 경력이 쌓이고나서도 새로운 고민이기도해서 앞서 말했던것처럼 신(극장판이야기)구(TVA이야기)조화가 매우 훌륭했다.

 

 다만 개인적인 아쉬운 점은 작품 내에서 언급되는 강습상륙함 SIVA(이하 시바)에 관한 것이다. 제3비행소녀대와 달리 작품의 몰입도를 생각보다 올려주는데 실패했다고 생각한다. 제3비행소녀대의 경우 직관적인 소재(전투기)를 통해서 원작자와 제작사 간의 갈등을 심도있게 표현하는데 성공했다. 시바의 경우에는 극 중 내용전개에 있어서 필요했지만 마지막 액션씬도 그렇고 보는 사람으로 하여금 제3비행소녀대만큼 몰입을 이끌어 낼 수 있었을까?라는 의문에 도달했다.

 

 사람마다 이것을 이해하는데 있어서 차이가 분명이 있다. 다른 건 제외하고도 시바와 관련된 직접적인 에피소드는 마지막 수정씬이다. 이에 대해 누군가는 마지막 시바 수정된 액션씬을 보여주는 것이 도움이 된다고 할 수 있다. 그러나 내 입장에서는 그러한 시바의 수정된 액션을 보여주기보다는 오히려 미야모리와 더불어 고생했던 5인에 대한 이야기를 좀더 밀어넣고 마지막 도넛을 들고 구호를 외치는 씬을 위한 빌드업을 해야한다고 생각한다. 왜냐하면 생각보다 시바의 액션연출이 극에 대한 몰입을 유도하기는 커녕 앞서 계속 이야기되는 시바의 이야기를 반복해서 보여줄뿐이라고 생각하기 때문이다. 이것만 개인적으로 좀 바뀌었다면 훨씬 재미있게 보았을거 같다.

 

 하지만 이러한 아쉬운점을 배제하고도 극장판 시로바코는 극장판임에도 TVA시로바코에서 고평가받은 좋은 점을 그대로 보여주는 총집편의 느낌과 더불어 극장판으로서의 새로운 매력을 조화롭게 뽑아낸 극장판이라고 할 수 있다.

시로바코를 정말 재미있게 봤다면 꼭 극장판을 시청했으면 한다. 물론 이 글을 작성할 시기에는 코로나 19확산으로로 인한 사회적 거리두기 강화 정책의 영향으로 2주차 특이후에 3주차 간헐적 상영을 제외하곤 내려가서 보기 힘들지도 모르지만 기회가 있다면 꼭 봤으면 하는 작품.

 3분기가 시작된지 벌써 1달하고 반이나 되었네요. 지난 분기를 생각하면 이번분기는 볼것이 많아서 한층 시간이 빨리간듯 싶습니다. 원래라면 맘에드는 작품 하나씩 쭉 리뷰하겠지만 오늘은 보고있는 작품에 대해서 중간 평가를 하려고합니다.

 

먼저 월요일 빈란드 사가부터 시작합니다.

 

1. 빈란드 사가

 

 현재 2쿨 들어가 있는 귀멸의 칼날처럼 만화책 원작이지만 원작을 보지않고 애니로 처음 접하게 된 케이스.

자칫 지루할 수 있는 주인공의 유년기 부분을 적정한 템포를 통해 이야기를 재미있게 풀어가는 중 원작도 오래 연재한편이라 어디까지 압축할지 기대가 됨

 

2.  한때는 신이었던 짐승들에게

 

 황혼소녀X암네지아 작가로 유명한 Maybe의 동명 만화를 베이스를 둔 애니. 결혼반지이야기가 먼저 될거 같았는데 이게 먼저해서 물음표지만 킬링타임용으로 볼만한 수준

 

3.  캅크래프트

 

 저예산애니인게 너무 티나게 느껴져서 저평가를 받고 있지만, 에피소드별 이야기 진행속도나 설정같은건 흥미로워서 재미있음. 다만 액션씬이 너무 싼맛으로 만든거라 그걸 어떻게 이해하냐에 따라서 평이 달라질듯

 

4. 저 너머의 아스트라

 

 흔한 SF서바이벌 소재. 인터스텔라와 비슷하다고 소리는 듣지만 SF와 서바이벌이 혼합된 소재라면 무조건 볼 수 밖에 없기 표절보다는 소재가 겹치는 느낌으로 이해해야.. 이야기의 템포나 작화나 다 봐줄만한데 뭔가 확실히 몰입되는 느낌이 아쉽다. 학생이라는 설정때문에 그런지  2% 부족하게 집중해서 보는 느낌

 

5. 여고생의 낭비

 

 일상 개그애니라서 그냥 보기 좋고 재미도 있다. 다만 혼다 미오처럼 생긴 주인공의 생지랄을 견디기가 좀 힘들었다. 캐릭 개성이 나름 작품 안에서 겹치지않고 뚜렷해서 재미가 한층 더 있다.

 

6. 일반 공격이 전체공격 이하생략 (통칭: 통상애미)

 

 원작 라이트노벨도 왜 인기있는지 궁금해서 보기 시작한 애니. 정말 원작의 포치센세, 애니의 카야노 아이라는 성우가 없었더라면 이 애니는 사라졌을 것. 출판사에서 어떻게 해서든 푸쉬하면 성공한다는 걸 보여주는 작품인가 싶기도함

 

7.  던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까 2기

 

 1기보다 훨씬 흥미진진한 스타트를 보여줬지만 고질적인 빌런의 문제와 에피소드 마무리가 별로라서 현재까지는 1화봤을때의 평가보다 많이 떨어진 상황.. 그래도 극장판 보다 훨씬 재미있으니까 괜찮다.

 

8. 불꽃의 소방대

 

 청의 엑소시스트가 바로 떠오를 정도로 비슷한 주인공과 설정. 주인공이 가지는 고민 역시 일정 비슷한 부분이 있어서 앞으로 이야기가 어떻게 풀지 궁금.

 

9. 거친 계절의 처녀들이여

 

 여고생의 낭비와 비슷한 일상 개그물인줄 알았는데 의외로 개그소재는 좀 적고 군상극 형태로 이야기가 진행된다. 몇몇캐릭터를 빼고는 사춘기와 성 그리고 호기심이라는 소재가 잘 어울려져있다. 보통의 청춘물과는 좀 거리가 멀지만 이 느낌도 나쁘진 않다.

 

10.  로드 엘멜로이 2세의 사거분 -마안 수집열차-

 

 이제 본격적인 마안수집열차 에피소드로 진입. 현재까지는 평범한 옴니버스 형태의 이야기라 워밍업하는 느낌. 과연 이제 어떤 모습을 보여줄지 기대가 된다. 이것 역시 원작을 보지않고 애니를 먼저 접한거라 더더욱 기대가 된다.

 

 

 

 

 4월 2쿨작인 귀멸의 칼날도 추가로 넣는다면 작화는 물론이고 액션도 화려해서 보는 맛이 요근래들어서 가장 좋은 애니. 다만 이야기 전개가 조금 느려서 어떻게 결말을 낼지가 궁금

 

 

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