본문 바로가기

카테고리 없음

히오스는 방향성은 어디에 있는가?

http://msfactory.tistory.com/11  - 히오스는 실패했고 쓰레기 게임이다 (1)


http://msfactory.tistory.com/70  - 히오스는 실패했고 쓰레기 게임이다 (2)


http://msfactory.tistory.com/79  -  히오스는 변화 해야한다




히오스 포스트에 대해서 정말 쓰고 싶은 말도 많았지만, 히크리트 종자들이 워낙 극성으로 실드치는 바람에 스트레스가 생겨서 한동안 쓰지 않았다. 


히오스의 근본이 글러먹었기 때문에 근본을 바꾸는 업데이트를 하지않으면 백날 외장만 바꿔봤자 다시 추락한다. 그렇기 때문에 3번째 글이었던 히오스의 변화에서 언급 한것은 도타 7.00패치와 롤이 매번 진행하는 미드시즌패치/시즌마다 바뀌는 양상 등이다.


하지만 히오스 개발진들은 끝까지 자신들의 개발계획과 기조를 유지한 채 게임을 업데이트 해왔고, 전혀 변화가 없는 모습을 보여주었고 계속해서 하락세를 보여주고 있다. 당장 게이머들에게 매력적으로 어필 할 수 있는 IP를 들고 이렇게 쳐 망하는 걸 보면 개발진의 능력을 가늠 할 수 있다.


이 블빠나라에서 블리자드 IP로 만든 MOBA가 이렇게 좆망할꺼면 게임의 근본이 얼마나 글러먹어야 하는 지를 알 수있고, 다른 회사였다면 일찌감치 서버 문닫고 종료를 했을 것이다.


그리고 히오스 나름 대형 업데이트 한다고 빈수레가 요란하듯이 겉치장만 꾸미고 속이 텅텅 빈 행동을 많이 했다. 하지만 그 결과는 매번 거품으로 이어지고 쑥 빠지게 된다.



대표적인 예로 근래에 있던 히오스 2.0 업데이트가 있다.


도대체 히오스 개발진은 어떤 방향성을 보여주면서 게임을 업데이트 하는지 정말 궁금하다.




1. 허울 뿐인 업데이트 히오스 2.0







7월 1주 0.90

7월 2주 0.84
7월 3주 0.81
7월 4주 0.74
8월 1주 0.74

8월 2주 0.66[각주:1]



거창한 업데이트로 겐지/하나무라 추가하고 디바까지 연타로 출시하면서 많은 이목을 집중 시켰지만, 게임 메커니즘적인 패치가 아닌 외부 인터페이스와 단순한 영웅 추가+이벤트로 진행한 것이 히오스 2.0이다.



 결국 시간이 지나면 지날수록 점유율이 빠지는 것을 알 수 있다. 






이외에도 다양한 영상들과 이벤트로 엄청난 마케팅 효과를 올렸지만, 게임 메커니즘과 그 근본에 관한 업데이트는 전혀 없었다. 온갖 투자를 많이 했지만 그 방향성이 정말로 잘 못되었다는 것이다.


히오스 2.0이라는 새로운 타이틀을 건 만큼 새로운 게임의 모습을 보여주어야하는데 그들이 생각하는 새로운 게임 모습은 단순하게 영웅추가 그치고 게임 내적인 변화는 매우 소극적으로 전개했다.


즉, 보여주는 공격적인 마케팅에 비해서 게임의 변화에서는 너무나도 반대의 모습을 보여주고 있다.


결과적으로 게임이 돌아가는 메커니즘에 대한 변화는 전혀 없었기 때문에 게임접었다가 복귀한 유저들은 자신들이 접게 된 원인이 그대로인것을 깨닫고 다시 접게 되었다.


 위의 게임트릭스 지표에서도 보이지만 결국 빈수레가 요란한 업데이트는 제자리로 돌아 갈 뿐이다.


2. 무엇을 위한 가시성인가?



 스투코프에 대한 가시성 논란은 매우 핫한 사건이다. 그러나 이전에도 아우리엘 왕관이라든지.. 켈타스 불기둥이 하늘사원에서 안보인다든지 여러 이야기가 많이 있었다.

그러나 롤백을 하거나 적용을 하지 않은 사례들인데 이번에는 기어코 적용을 했고, 저런 식으로 변명을 남겼다.

 왜 이 가시성이 중요하냐면 기대효과라는 부분을 고려를 해야한다. 우리가 히오스를 플레이할 때 아군의 세이브 스킬은 천상의 보호막이나 선조의 치유를 고려하면서 보다 적극적은 플레이가 가능해진다. 그리고 그 가시성을 토대로 내가 해당 스킬을 받고 있다는 것을 알 수 있다.

다만 스투코프의 경우 광역힐/패시브터트리기를 하려면 대상인 된 유저가 그것을 인지해야하는데 직관적인 표시를 제거하는 모습을 보여주었다.





그 이유는 바로 가시성이라는 문제라는 것인데.. 제대로 구분이 되지 않는 초록색 꾸물꾸물한 것과 위에 당당하게 힐표식이 있는 것과 어떤것이 가시성이 좋은지는 누구든지 어떤 것이 옳은지 쉽게 판단 할 수 있다.


하지만 그럼에도 불구하고 강행을 했다.  혹자는 가시성에 관한 것에 어느정도 규칙이 있다고 하면서 이해야 한다고 하지만 그 규칙이 문제라는 것을 우리는 인지해야한다.






 즉 무슨 말이냐하면 이들은 가시성이라는 것을 맥거핀 마냥 자신들이 사용하고 싶을 때 사용한다는 것이다. 발라의 쇠못덫 체력 추가는 정말 가시성이 떨어지고 직관성을 헤치는 요소인데도 그대로 패치를 하였다.


그렇기 때문에 일정한 기준을 하기 보다는 중구난방으로 현재 이펙트를 찍어내고 있다고 보면 된다.


정말 가시성이 중요하다면  가로쉬는 왜 이렇게 했는지에 대해서 말해야한다.


가로쉬는 후술할 영웅 컨셉에서도 지적당하겠지만, 도저히 용납이 되지 않는 이펙트를 가지고 있다.



과연 가시성을 중요하게 생각했다면 가로쉬 이 이펙트는 어떠한 가시성을 말하는 것인가? 사용하는 유저 입장에서도 제대로 스킬인 느낌도 없고, 당하는 입장도 마찬가지..


정말 이해 할 수가 없는 히오스 개발진들은 이펙트 추가다.


초창기 히오스의 이펙트효과는 지금보다 훨씬 근본이 있다.


밑의 움짤은 고용량이므로 데이터가 무제한이거나 와이파이 경우에만 열어보자.





정말 히오스는 어떤 방향성을 가지고 가시성을 고려하는지 정말 모르겠다.



이번 게임스컴에서 공개한 드레드로드 제이나 스킨과 신 영웅 켈투자드의 이펙트다. 그들의 말대로라면 신스킨 제이나와 켈투자드가 같은 전장에 있다면 가시성 문제가 발생하므로 패치해야하는데 그대로 출시할 모습이다.


심지어 그 가시성은 실체가 없다고 무방할 정도로 구분이 잘되는데 그들은 또 다시 헛소리를 하거나 없던 일 하면서 넘어갈 것이다.


개발철학을 넘어서 일정한 방향성이 없는 가시성은 누구를 위한 가시성인지 정말 궁금하다.



2. 영웅 디자인 문제


 히오스의 영웅 디자인은 아주 큰 문제가 있다. 일단 기본적으로 원작 IP를 바탕으로 해당 팬에 대한 어필이 강하게 나타나야하는 게임의 특성을 지니고 있다.

그러나 히오스 개발진들은 오히려 딴 소리를 하면서 영웅 디자인을 그르치고 있다. 루나라/해머상사/빛나래/모랄레스 등등의 일반 유닛 영웅도 있겠지만 가장 큰 문제점은 바로 이번에 출시한 가로쉬이다.

가로쉬는 모습을 보면 그냥 누가봐도 산악거인(마운틴자이언트)-> 도타2 타이니와 유사한 모습을 지니고 있어도 위화감이 없다. 그리고 오피셜 인터뷰에서도 가로쉬 디자이너가 말하기를 하스스톤의 가로쉬를 참고 했다고 한다.

그 이유는 대중적인 가로쉬의 이미지가 거기에 있다고 했기 때문이다. 즉, 신규 유저가 원작 팬이 아니라는 것을 가정하에 영웅을 디자인하고 있다는 것이다.


 이들은 방향성도 없거니와 남아 있는 방향성도 헛다리를 짚고 있는 것이다. 그래서 저 소재 대비 병신같은 점유율이 나올 수 밖에 없다.


또 웃긴것은 이번에 추가한 켈투자드의 경우에는 워3 리치보다는 와우 낙스라마스 켈투자드 이미지를 대폭 강화시키고 구현해서 확실하게 원작을 뒷받침을 잘하고 있다.

당장만해도 이런 켈투자드를 원하는 것이지 어디 정신나간 시체마법사1을 원하는게 아닌 것을 반응을 보면 다 나온다. 그러나 가로쉬는 엉뚱하게 제작되어있다.

팬들이 원하는 가로쉬는 오공 가로쉬이거나 드군 가로쉬일 확률이 높을 것이다. 강철호드의 무기를 쓰는 가로쉬나 이샤라자의 힘을 사용하는 가로쉬

즉, 악역의 포스가 나오면서 강한 이미지로 세팅이 되어있는 브루저 형태를 원하는 것이지 

단순하게 고기방패역할을 하는 탱커를 원하는 것이 아니다. 더불어서 스투코프처럼 재해석을 하려면 합당한 이미지를 부여해야하는데 그것에 걸맞지않는다. 특히 앞에서 본 움짤처럼 도끼가 전혀 활용이 제대로 안되고 있는 모습도 문제이다.

사실 스투코프도 가로쉬와 같은 스투코프를 모르는 사람을 고려해서 만든 디자인이여서 욕먹어도 싸지만, 일단은 힐러라는 컨셉과 해당 촉수와 감염을 잘 활용하는 디자인이므로 별 다른 이야기가 없었을 뿐이다.

 이 밖에도 캐스터딜러 및 원딜러들 점멸 삭제후 복원(제이나는 이번에 되살아났음) / 제이나 얼방 삭제 후 재추가/ 도살자 밸런스/ 쓰랄 리워크 등등해서 일정한 방향성없이

퀘스트로만 도배하는 리워크라든지 단계적인 방향성 없이 무작정 패치하는 모습이 너무나도 아쉽다.

특히, 영웅 디자인에 있어서 뚜벅이의 경우 생존기를 일정 부여해야하는데 기존에 삭제 했다가 다시 살려내는 모습은 정말로 이 개발진들은 근시안적이며 일정한 방향성이 없다는 것을 보여주는 케이스이다.

3. 게임 메커니즘에 관하여


  히오스는 다른 게임에 비해서 메타변화와 게임 내 메커니즘 변화에 소극적이다. 아니 이것은 히오스 뿐만이 아니라 블리자드 전체에서도 느껴지는 개발진의 모습이다.

히오스의 경우에는 워낙 유저층이 적어서 큰 여론으로 번지지는 않았다. (소란데시절에도 그렇게 난리쳐도 오랫동안 지속되었다)

오버워치도 돌진 메타로 고착화되니 여론 들끓고 난리가 나니 제프카플란을 비롯해서 오버워치 개발진들이 쓴글을 생각해보면 가관이다. 자기네들이 게임을 더 많이해보고 잘아니까 참견하지마라고 하질 않나

더 나아가서는 메타변화는 유저가 스스로 만들어야 한다. 이런식으로 말을 하는데 잘못 된 것이 있다. 전자의 경우에는 정말 말도 안되는 소리이다. 그 개발진이라고 해서 게임이해도가 최상위권보다 좋다고는 확정 지을 순 없다.

또 후자의 경우에는 맞는 말이긴 하나 이 경우에는 개발진들이 그러한 메타 변화 창출을 위한 요인과 공간을 업데이트를 해줘야 나타난다. 무슨 말이냐하면 아무런 업데이트 없이 자생적으로 메타 변화가 나오는 것은 말이 되지않는다.

스타1의 최적화빌드가 생기는 과정을 보고 생긴 뽕인지는 몰라도 이들은 너무 자생적인 변화에 대한 믿음이 강하다. 스타1만 봐도 맵에 따른 밸런스조정이 이루어지고 그 안에서 빌드/메타가 정립 된 것인데 말이다.

결국에는 도타7.00패치나 롤 시즌/미드시즌마다 업데이트 하듯이 게임 내외적으로 크게 패치를 해줘야한다.

 당장 게임스컴에서 발표된 패치를 대격변이라고 하는데 물론 내용으로보면 영웅 리워크 등 많은 패치가 있지만, 또 근본적인 대격변은 없다. 그러기 때문에 지금까지 해온 게임 양상과는 크게 달라지지 않을 것이다.

무슨 말이냐하면 와우 확장팩 대격변처럼 많은 변화가 있어서 새롭게 적응하고, 새로운 양상이 등장하는 것이 아니라 매번 헀던 패치노트가 살짝 더 두꺼워졌을 뿐이라는 것이다.


 결국엔 공산주의 레벨링과 그안에서의 강제적으로 요구되는 연계 (다른게임에서도 연계가 요구되지만 히오스처럼 영웅디자인을 강제적으로 연계를 강요하지않음)

주체적으로 할 수 없는 플레이가 다수 등등으로 메커니즘 부분에서는 달라지는 게 없다. 근본이 달라져야 게임이 달라지는 거 매번 그대로니 이꼴이다.





4. 결론


 히오스는  더 많은 내용으로 히오스의 단점을 비판할 수 있지만, 일단은 가장 먼저 히오스 개발진들이 방향성을 정하고 일정한 패치를 해야한다. 하지만 그 조차도 못하는 중구난방식 업데이트와 개똥철학은 히오스라는 배가 어디로 갈지 모르게하고 제자리에서 선회만 하게 될뿐이다.

사실 이미 매우 늦은 상횡이기도 하고 이미 돌이킬 수 없는 상황에 도달했지만, 마음만 먹는다면 게임의 근본을 바꿀 순 있을 것이다. 단순히 양상이 바뀌는 것에만 주력하지말고 게임 근본을 바꾸는 업데이트를 하고 대격변이라는 표현을 팬덤에서도 사용해야할 것이다.

제발 변화를 두려워하지 않고, 패치를 했으면 좋겠다. 스2처럼 게임을 하지않고 패치하지말고, 오버워치처럼 방치를 하지말고 제발 주기적인 업데이트와 메커니즘에 영향주는 큰 패치를 해달라는 것이다.

유저 입장으로 히오스를 2년 정도 해왔는데 이제는 너무 지칠대로 지쳐간다. 도대체 게임을 어떻게 개발 운영하는 것인지 초창기 PV 때보다 더 퇴화하고 썩어가는 걸보면 답답하기만 하다.
 


  1. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3909&l=5840 [본문으로]