MOBA의 장르에 대한 몰이해로 만들어진 게임답게 유저에게 게임 내에서 받는 스트레스가 상상을 뛰어 넘는다.
유저가 능동적인 플레이를 하고 싶어도 강제되는 팀워크로 인해 항상 족쇄를 차고 게임을 하는 듯한 느낌을 준다.
신 영웅과 달리 대다수의 영웅들은 스스로 콤보를 사용해서 상대를 죽이기 보다는 아군 전사 혹은 지원가와 함께 연계를 무조건적으로 하도록 강요를 받는다.
이런 상황에서 유저는 플레이에서부터 스트레스를 받을 수 밖에 없다.
타 MOBA처럼 성장을 바탕으로 찍어누르거나 혹은 피지컬적인 측면으로 압도하기에는 평균적인 유저들은 쉽지 않거니와 게임 구조상으로 고통받을 수 밖에 없다.
특히, 공산주의식 레벨링으로 인해서 이러한 문제는 더더욱 두드러지게 된다. 팀원의 연계가 강요되는 구조와 더불어서 경험치 공유 시스템은 팀 내에서 못하는 유저의 방만을 불러오고, 그 공백이 크게 작용하게된다.
연계강요로 인한 1/5몫을 팀원들이 모두 가지게 되며 이와 더불어서 경험치 수급도 공유가 되어 너도 나도 각자 같은 레벨을 가지게 된다. 이에 1인분의 지분이 매우 커지게 되고 이에 따라 한명의 실수는 다른 게임의 실수보다 더 크게 와닿게된다.
또한 이런 문제는 유저가 스스로 못한다는 것을 자각하기가 힘들다. 경험치 공유 시스템상 KDA에 대해서 무감각해지기 쉽다. 물론 확실한 지표이긴 하다만, 레벨링과 딜/탱킹등의 시각적인 정보에서는 별 차이를 못 느끼게 때문에 자신이 잘 못하고 있거나 계속되는 작은 실수를 스스로 캐치가 불가능 하다.
그렇기 때문에 일정 게임 수준이 되는 유저들이 지적하고 뭐라해도 자신의 잘못을 느끼지 못한다.
팀 내 갈등이 생긴다해도 다른 게임에 비해서 서로의 답답함은 그 어떤 게임보다 더 많이 느끼게 된다.
이러한 게임 구조상의 특징은 MOBA에 대해서 정확하게 알지 못하기 때문에 나타나는 현상이다.
히오스는 MMORPG의 성장을 축소시켜서 PVP를 가능 하도록한 이 장르 특성을 전혀 살리지 못하였다.
먼저, MOBA의 핵심인 성장의 압축성은 히오스에서는 전혀 나타나지 않는다. 퀘스트 특성으로 유사성장은 부여했으나 본질적인 스탯향상은 아직도 레벨 성장치에 의존하는 비율이 너무나도 높다.
이로 인해서 영웅 디자인과 자체 성능으로 결정되는 것이 타 MOBA게임보다 힘들다. 즉, 타게임에서 아이템과 같은 성장요소 덕분에 조커카드로 기용할 수 있지만
이 게임에서는 전혀 불가능하다. 심지어는 이러한 성장제한적 특징 때문에 빠른대전에서도 쉽게 게임이 갈리기도 한다. 괜히, 조합빨 망겜 소리가 나오는 것이 아니다.
그 만큼 게임에서 유저가 스트레스를 받게 된다. 영웅에 대한 포텐셜이 현저히 낮다보니 비슷한 실력일 경우 조합차이로 인해 패배하고 이것이 빠른 대전 선픽 후매칭 시스템에서 강하게 드러나기에 해당 스트레스는 더 크게 작용한다.
또 특성시스템이 아이템을 대체한다하면서 차별화를 두고 있지만, 이것은 어불성설이다. MOBA장르에서 가지고 있는 성장성은 아이템으로 나타내진다.
아이템은 단순한 성장이 아닌 영웅 자체의 성장 (스탯상승)과 함께 여러 시너지를 내게 해주는 용도인데 특성은 이에 반에 스킬의 다변화에 그치는 한계를 보여준다.
스킬변화로 새로운 경험을 하게끔 하는 것은 좋지만, 스탯상승으로 인한 실질적인 성장을 느끼게해주기에는 턱없이 부족하다.
동종장르 게임에서 왜 아이템을 고집하고 특성과 같은 시스템은 왜 서브로 두고 있는지를 전혀 이해하지 못하고 있는 것이 히오스이다.
결국 아이템과 특성, 레벨링 방식 등을 통해서 장르 몰이해를 스스로 증명했고, 그 결과는 히오스가 유사 MOBA라 불려도 할말이 없을 정도로 빈약한 시장에서의 성과를 보여준다.
이 병신같은 게임이 언제까지 유지될런지 기대가 된다. 이 게임의 특성상 열심히 하고자하는 사람이 대충하는 사람에게 욕먹는 구조로 되었기에 유저들의 수준 열화는 이미 시작되었고, 그것을 선순환 구조로 바꾸기 위해서 유저의 클린채팅을 권하거나그런것은 하등 쓸모 없는 행동이다.
유저가 스스로 캐리에 대한 승리에대한 욕구를 얻을 수 있게 해주지 않는 다면 이 게임은 빡겜하는 사람은 정신병에 걸리고, 대충하는 사람만 남는 머저리같은 게임이 될수 밖에 없다.
아니 이미 유저들 대다수는 공산주의식 레벨링에 적응하여 빡겜에 대한 이해를 못하고, 열심히 하는 사람을 힐난하며 정치질 하기 바쁘다.
그러니 욕설논란이 많은 롤이 계속 잘나가게 해주는 것은 승리의 쾌감이 다른 스트레스를 뛰어넘기 때문에 1위자리를 수성하고 있는 것이다.
히오스는 이것과 반대로 승리의 쾌감과 승리추구를 하는 유저를 탄압하고 있는 것이다. 이로 인해 유저들의 이탈은 심하고 게임은 계속 썩어 문드러져가고 있다.
허구헌날 2.0이다 뭐다하면서 빈수레가 요란하다는 것을 또다시 증명하면서 구조상의 문제는 전혀 해결하고 있지 않다.
정말 블빠가 아니었으면 당장 접었을 게임.