요새 벽람항로 해외서버 커뮤니티를 초토화 시킨 잠수함에 대해서 이야기 해보려고 한다.
보통 배와 관련된 게임에서 가장 핫한 부분 중 하나는 잠수함 추가 유무이다. 기존의 수상함대와는 다른 수중에서 활약한다.
그리고 잠수함을 막으려는 대잠세력은 수상에 존재하기 때문에 기존 게임 양상과 다른 새로운 모습을 부여 할 수 있기 때문이다. 그러나 벽람항로의 잠수함과 대잠 작전은 그런 경험을 제대로 주지 못하고 오히려 난잡하고 불쾌한 경험만 부여했다.
물론 잠수함은 중국 서버-> 일본서버 넘어오면서 한번 고쳤고 지속된 불만으로 인해 한번 더 패치하여 현재 상황에 이르게 되었다.
1) 잠수함 이동 컨트롤 (정지, 이동) 가능
2) 폭뢰 발동 반응 속도 상향 + 경항모에 대잠함재기 실장
3) 잠수함 첫 어뢰공격 시작 시기 대폭 축소
4) 대잠 해역 보스가 아닌 쫄 클리어시 잠수함 무시하고 수상함대만 제거해도 클리어 가능
이런식으로 패치를 해서 현재는 그나마 게임 플레이 자체는 나아졌지만 대잠이라는 새로운 영역에 대해 새로운 경험을 전혀 주지 못한 것은 벽람항로의 대잠전이다.
벽람항로의 대잠전은 기본적으로 칸코레 아케이드 대잠전를 그대로 베꼈다고 보면 된다.
칸코레 아케이드 대잠전은 간단하게 움짤을 보면 이해할 수 있다.
1. 대잠전 페이즈 돌입 - 수상기 사출 및 소나 음탐
2. 음탐 후 발견된 적 잠수함 목표 특정
3. 폭뢰 장착 구축,경순 or 대잠 가능한 수상기가 폭뢰 투하
4. 잠수함 격침 - 전투페이즈 종료
따라서 일반적인 수상전과 다른 새로운 양상을 보여주는 것인데 벽람항로에서는 가장 큰 문제가 바로 독립페이즈로 따로 구현하지 않고 수상함대에 그냥 잠수함을 부착했을 뿐이다.
벽람항로도 칸코레 아케이드와 마찬가지로 소나탐지+폭뢰투하로 적 잠수함을 잡는 방식은 동일하다. 그러나 대잠전 패치 이전에는 폭뢰 반응속도도 안좋았고 무엇보다도 후술할 아이템 문제로 인해서 지지부진한 대잠전을 즐겨야했다. 아니 정확히는 기존과 같은 수상전에 불편한 요소가 하나 가미되었을 뿐 새로운 경험을 주지 못했다.
위 영상처럼 현재는 보스방에서만 대잠장비를 지니고만 있으면 해역을 클리어 할 수 있기 때문에 무엇보다 기존에 욕먹었던거보다 나아졌다. 그러나 실질적으로 이런식으로 쫄팟과 보스팟을 확실히 나누어서 패치할꺼면 기획단계에서부터 대잠전은 기존 게임 방식과 완전 다른 독립페이즈로 구현 했어야 했다.
자그마치 1년동안 준비한 잠수함이라는 컨텐츠가 파쿠리인 것은 그렇다쳐도 그 파쿠리조차 제대로 하지 못했다.
이러한 대잠전은 단순 플레이 자체 문제 뿐만 아니라 전략적인 요소도 챙기지 못했다.
이 짤은 대잠해역 7-5의 지도이다. 여기서 알 수 있는 것은 앞에서 말했다시피 기존 수상함대 해역하고 일체 다른 게 없다는 점이다. 대잠 독립페이즈를 구현할 능력이 안되었다면 기획 단계에서 이 전술지도 상황에서 전략적인 부분을 강화 시켰어야 했다.
벽람 이동 방식은 겨울의왕관, 강철 벚꽃, 추락하는 날개 이벤트에서 구현한 유사 턴제라는 요소를 강화 시켰어야 했다.
새로운 형태의 대잠 쫄을 만들어서 그걸로 길 막기 혹은 전략적으로 배치하여 페이즈 넘기기 등등 턴제게임에서의 전략과 전술지도를 넣어서 적어도 함대를 굴리고 있는 지휘관이라는 느낌을 내세우게 해줬어야했다.
아무리 벽람항로가 오타쿠 게임이고 흔히말하는 모바일 게임에서 '게임성'을 안 찾는다해도 1년간 개발기간+여태까지 번 수익을 생각하면 이것은 유저를 농락하는 수준이다.
그렇기 때문에 대잠 페이즈 개별 구현(보스전용) 쫄팟은 전술지도활용하는 전략성 강화 (3함대 이상 사용가능 대잠보스 함대 쫄팟 함대 대잠기믹해제함대 등)를 해나갔어야 했다.
하지만 벽람항로 대잠전은 아무것도 유저에게 체감을 시키지 못했다. 전략성 전술성 게임성 등 게임 내에서 일정한 긍정적인 반응을 불러올 수 있는 그 어떤 요소도 캐치를 못한 결과가 대잠전이고 긴급하게 고쳤지만 그마저도 기획부터 얼마나 허술한지 보여주는 결과였다 물론 잠수함 처음 업뎃 보다 나아졌지만 말이다.
대잠전과 다른 잠수함 이야기를 해볼건데 잠수함 성능 자체는 아직 스작 및 풀돌을 하지않았기 때문에 쉽게 좋다 아니다라고 평가를 할 수 없지만 그래도 첫 어뢰공격 템포 앞당낀 패치 때문에 그나마 공격한다는 체감은 되었다.
하지만 가장 큰 문제는 역시 잠수함 컨트롤 문제이다. 현재 잠수함은 유저가 움직이는 방향과 다르게 2칸씩이 이동을 하고 총 이동거리도 한계 돌파때 마다 확장 및 잠수함 기함 마다 다르다.
그리고 전력에 비례해서 쫄에 대해서 디버프를 걸어주는 형식인데 가장 문제는 이것을 플레이어 마음대로 컨트롤 할 수 없고 해역 진입시 위 전술지도처럼 랜덤하게 배치 된 곳에서 불편한 이동을 감수하면서 사용을 해야한다.
그렇기 때문에 보스에게 사용하려면 운이 따라줘야한다는 어처구니없는 실상
결국 쫄팟에서 어떻게 해서든 쓸만하면 몰라도 그렇게 게임 플레이에 영향을 주는 물건이 아니라고 할 수 있다. 고증따라 수상함대와 대놓고 싸우는 잠수함이 말이되냐를 떠나서 게임 플레이에서 전혀 납득이 가지 않는다.
심지어 입수방법자체도 매우 까다로운데 픽업없는 특형 건조에서 잠수함을 뽑아야한다.
왠만한 유저라면 특형 건조를 졸업하고도 남을 시기에 특형건조로 편입시킨 것은 역시 유저를 쥐어짜겠다는 방법임이 틀림없다.
그렇기 때문에 국내 벽람항로 해외섭 커뮤니티 특히 일섭 유저가 많이 접은 이유도 이런 특형건조 방식과 지지부진한 컨텐츠 개발속도 그런 상황에서 나온 잠수함, 대잠전 퀄리티가 이런 결과를 초래한 것이다.
잠수함 입수도 문제지만 근본적인 문제는 벽람의 고질적인 파밍 문제와 대잠,잠수함 장비가 엮여 있다는 것이다.
대잠전이 좆같다 -> 쉽게하게 하려면 대잠해역을 파밍해야한다. -> 대잠해역만 파밍이 가능하다.
상자는 파딱이 최대이고 이런 고통속에서 병신같은 파란색 딱지 소나 음탐 범위를 가지고 게임플레이를 해야한다. 심지어 이번 이색격에서 소드피쉬 ASV(대잠)전용 함재기를 얻질 못하면 이 고통은 엄청나게 크다.
사실 비리비리 방송 당시 잠수함에 대한 걱정은 적었다. 플레이상으론 가볍게 잠수함을 처리하는 모습을 보여줬기 때문이다. 그러나 다시 돌이켜보면 그 때 방송 시연 장비는 모두 금딱 장비를 기준으로 했다는 것이다.
저 드랍테이블은 개별이 아니라 각 대잠해역 보스방에서 드랍하는 테이블이다.
그래서 많은 유저들은 흰딱~파딱 장비로 인해 많은 유저들이 대잠전 파밍을 위한 대잠전 노가다 라는 말도 안되는 모순 속에 고통을 받았다. 심지어 이 대잠해역은 불규칙적으로 제공되는 구조신호를 통해서 파밍을 해야한다.
그나마 다행인 것은 신호감도 8단계가 되면 상기 드랍테이블이 모두 해금이 되어서 금딱 장비를 파밍 할 수 있다. 하지만 문제는 흰딱~금딱이 모두 같은 테이블에 있기 때문에 기존 벽람 파밍의 단점을 모두 모은 형태이다.
이로인해서 단순 노가다로 운이 안좋은 걸 커버칠수 없을 뿐만 아니라 이후 나중에 나올 잠수함 이벤트가 있을지 모르기 때문에 울며 겨자먹기로 돌아야하는 상황
물론 아직까진 강제하는 시스템도 없고 그걸 구현할 능력이나 기획조차 없어 보이는 벽람개발사여서 이건 호들갑일 수도 있겠다.
그럼에도 불구하고 1년간 개발한 잠수함 컨텐츠가 이렇게 단점만 가득 보이니 어떤 유저가 앞으로 벽람항로가 나아질거라고 믿고 플레이를 하겠나
정말 아무런 의미가 없는 잠수함 컨텐츠
능력없는 기획자와 개발자들의 콜라보
파쿠리도 능력있어야 한다는 것을 보여주는 사례
총체적 난국
이후 벽람항로 포스트는 만렙 해금에 대해서
- 엔터프라이즈 마이너 갤러리 펌( 벽람항로 해외서버 커뮤니티) [본문으로]