지난번 잠수함포스트에 이어서 이번엔 현재 벽람의 문제점 중 하나인 레벨에 관한이야기를 해보려고 한다.
2018/07/09 - [Azur Lane Log] - 벽람항로 잠수함은 무슨 의미가 있나
벽람항로는 이벤트 진행방식은 코레류가 불리우는 게임들과 비슷한 방식으로 이벤트를 꾸려나간다.
자원축적->이벤트에서 소모->이벤트 결과로 캐릭이나 장비획득
이러한 구조를 가지고 있지만 본질적으로 가챠게임이므로 이벤트 완성도보다는 한정건조를 통해 더 이쁜 캐릭터 (성능 문제와는 다름)를 뽑도록 하고 있다.
이러한 벽람항로의 순환구조는 큰 문제를 가져오는데 기본적으로 한정가챠 매물로 나올 캐릭터들을 팔아먹는게 훨씬 중요하므로 이벤트의 완성도를 신경쓰지 않는 상황이 발생한다.
그래서 이벤트 내의 다양한 패턴이라던지 전략 전술 활용 및 유저 연구를 통한 공략 개념보다는 단순하게 클리어+반복 파밍을 유도할 뿐이다.
이것은 그대로 오늘 이야기할 벽람항로의 인식각성 즉 '만렙해금'이 만들어낸 문제점으로 이어지게 된다.
혹자는 물어볼 것이다 왜 만렙 해금이 문제가 되냐는 것이냐고 게임이 오래 될수록
코어유저층이 생기면 당연히 만렙이 풀리는건 수순이 아니냐고 말이다. 하지만 벽람항로는 다른 게임과 다르게 봐야한다.
어떤 게임에서도 레벨차이로 인한 보정은 존재한다. 고렙유저와 저렙유저 만렙과 그 아래의 차이 등등을 단번에 체감시켜주는 것이 레벨 간의 보정
예를들면 회피,명중,데미지,크리티컬확률 등등 모든 스탯 부분에서 대부분 게임이 고레벨에 더욱 유리하게 배치를 해두고 있다.
이것은 잘 못된 것이 아니라 당연히 해야할 것이다. 그러나 내가 왜 이걸 벽람항로의 문제점이라고 현재 문제점 이라고 지목한 것은 개발진의 방향성문제와 관련이 있다.
벽람항로 이벤트 및 메인스토리 (한섭기준 11장) (중,일섭 기준 12장)를 살펴보면 어따한 기믹을 가지고 다양한 함종이나 시스템을 활용하기 보다는 단순 레벨업으로 레벨차이를 만들어내서 클리어 한다.
이는 그대로 주기적인 컨텐츠인 이벤트에도 영향을 미친다. 이벤트는 주기적으로 통상 컨텐츠와 다른 색다른 재미를 부여해서 이벤트와 이벤트간의 루즈해지는 상황을 준비기간으로 인지시키고 게임을 유지하는데 도움을 주는 컨텐츠이다.
그러나 벽람항로는 레벨 하나로 모든 것을 해결하는 단순한 이벤트 구조를 가지고 있기 때문에 다양한 캐릭터나 함종 별 차이 점이 없어지고
반복적인 플레이 평상시 플레이와 똑같은 걸 이벤트라고 경험하게 된다.
만렙해금은 이를 더더욱 부추기고 있다. 물론 성능이 떨어지는 캐릭터들도 만렙해금을 하면 쓸 수 있다는 크나큰 장점은 존재한다. 하지만 이는 120레벨까지 풀린 서버를 기준으로 하면 어마어마한 자원과 시간을 소모해야한다.
한마디로 만렙해금은 언젠가 할 수 밖에 없는 요소이기는 하나 이것만 믿고 무작정 이벤트나 게임 업데이트를 진행하는 것은 코레게임순환을 표방하는 벽람항로에서는 크나큰 단점으로 작용한다는 것이다.
다른 모바일 RPG의 경우에는 주간레이드나 결투장 컨텐츠 등으로 평상시와 다른 신선함을 주고자 하지만 코레류라고 불리우는 장르 대표적으로 장르선구자인 칸코레 그 다음은 칸코레를 베낀 다양한 코레게임들은 이러한 방식에서 각자만의 기준에서 전략적인 선택을 하도록 유도하고 있다.
물론 각 게임마다 문제점이 존재하고 유저와 개발진이 좋게좋게 지내는 것은 없지만 적어도 이벤트마다 새로운 경험을 누적한다는 것이다. 이것이 성공적이든 실패하든 말이다.
그러나 벽람항로는 계속해서 전략성 강화를 위한 시도(잠수함,오피서냥,해상호위 등)를 하고 있지만 제대로 건지지 못하였고 현재 벽람항로는 레벨로 모든 걸 해결하는 것만이 게임을 지탱하고 있다.
결국에는 유저들이 아무리 캐릭터가 이쁘고 좋아서 한다해들 콘크리트급으로 맘에 든것이 아니라면 다른게임보다 더 빠르게 유저이탈이 늘어날수 밖에 없는 구조이다.
120레벨을 찍기위한 총 누적 경험치는 100레벨 이후 [3205000]이 필요하다.
현재 한국서버기준으로 110을 찍어두고 2145000을 모아야 120레벨을 달성 할 수있다. 단순 경험치량도 문제지만 획득에서도 문제가 나타난다.
빨간색으로 표시한 곳은 통칭 후열이라고 부르는 주력함대 기함자리이다. 이곳에 있으면 MVP를 못해도 기함 보너스 경험치를 획득 할 수 있다.
그래서 압도적으로 높은 딜량을 뽑을 수 있는 전함이 기함으로 있으면 (보통 자폭선 때문에 전함은 기함이다) 기함보너스+MVP+숙소보너스 까지해서 어마어마한 경험치를 획득 할 수 있다.
그에 반해 자폭선 처리를 못하는 항공모함이나 전열이라 부르는 선봉함대 쪽에 배치되어있는 순양함~구축함 라인은 기함보너스를 챙기지 못하고 또한 왠만한 성능 좋은 함선이 아니고서야 MVP를 뺏어오기 힘들다.
가뜩이나 경험치 모으기 힘든 게임에서 전함과 다른 함종 간의 만렙보유 격차는 의도적으로 세팅을 해주지 않는다면 차이가 날 수 밖에 없는 구조이다.
이런 경험치 획득 방식 뿐만 아니라 기껏 경험치를 모아도 재화 때문에 또 다른 문제가 생긴다.
벽람항로 재화는 크게 2개 가지가 있다. 기름과 골드 (물자)
특히 골드는 벽람항로 내에 모든 인게임 컨텐츠에 비용으로 소모가 된다. 그리고 수급하는 방식 또한 매우 제한적이다.
인식각성 SSR 기준 115->120을 가려면 1만 골드(물자)가 소모되기 때문에 맥스가 6만골 정도 되는 (지휘관레벨100이상) 유저도 출혈이 큰 편이다.
그러므로 다이아를 결제하거나 우선순위를 정해서 인식각성을 진행 시킬 수 밖에 없다. 결국 이런 것은 레벨빨로 약캐도 플레이 할 수 있는 장점을 사라지게 만들고 우선적으로 성능 좋은 함선을 키울 수 밖에 없다.
물론 100% 성능 좋은 함선에게 우선순위가 가는 것은 아니지만 레벨이 강요 될 수록 왠만한 애정을 가진 것이 아니면 성능을 택할 확률이 높기 때문에 이렇게 적는것이다.
따라서 단순한 레벨 보정을 통해 게임 업데이트 방향성과 이벤트 구성은 유저들에게 피로감과 지루함을 줄 수 밖에 없다.
다른 게임처럼 기믹에 올인할 경우 더 많은 스트레스가 생길 수도 있다. 그러나 현재 벽람항로는 한정된 골드수급과 레벨링 부담으로 인해 새로운 길을 개척하지않으면 다이호 업데이트 이후로 생긴 신규유저와 복귀유저를 붙잡아 둘 수 없다.
개발진도 이를 인지한 것은 잠수함,오피서냥,해상호위와 같은 전략성을 테스트 하는 것을 보면 알 수 있다.
앞서 말했다시피 방향성을 옳으나 내용이 너무나도 수준이 낮았다. 모든 게임이 그렇다시피 밸런스라는 것을 100% 잡을 순 없다. 벽람 역시 이 상황을 타파하기위해서 까다로운 전략성을 획득하는 쪽으로 업데이트를 추진하고 있지만 이것도 어떻게 하느냐에 따라 다른 비판을 받을 수 있다.
하지만 그 비판이 두려워서 그대로 120에서 130으로 레벨해금을 하는 방식을 택하지 말고 현재 테스트중인 전략시스템을 더 보완하여 잘 해나갈 수 밖에 없다.
이 레벨문제를 해결하려면 전략시스템 보완, 인게임 소비재화인 골드(물자)수급처 증가 등등으로 얽힌 실타래를 잘 살펴보고 하나씩 개선할 필요가 있다.
물론 일본서버 1주년 기념으로 이런 것을 해결하는 방식이었으면 더 좋았겠지만 말이다.