서론 소녀전선은 어떤 게임으로 봐야하는가?
2017/08/16 - [Girl's Frontline log] - 소녀전선 큐브이벤트 완료
이전 이벤트 관련 포스팅에서도 소녀전선의 컨텐츠 문제에 대해서 간략하게 이야기를 해봤다. 그래서 이번에는 소녀전선에 있는 컨텐츠가 정말로 부족하고 적은 편인가에 대해서 이야기 해보려고 한다.
먼저, 소녀전선이 어떤 장르의 게임인지 이해해야한다. 이 게임의 장르를 모바일게임에 찾는다면 모바일 RTS부류로 봐야하고 더 나아가서는 웹게임에 근본이 있다고 본다.
소녀전선의 원류라고 볼수 있는 게임은 칸타이 콜렉션 (함대콜렉션) 줄여서 칸코레라고 봐야한다. 인터페이스 구성이나 시스템 역시 칸코레에서 많이 따온 모습은 우리가 게임을 하면서 느낄수 있다.
하지만 그래도 나름의 차별점을 주기 위해서 진형버프 강화/총기별 차이점 강화 등을 통해 많은 노력을 했다. 그래도 게임 전체의 메커니즘과 이벤트 운영 등은 매우 흡사한 모습을 보여준다.
칸코레를 기반하는 게임을 모두 코레류라고 통칭하기에 이를정도로 하나의 장르를 만들어 다고 봐야한다. 과연 이 게임은 뚝 하늘에서 떨어졌을까?
그건 아니다 칸코레 역시 다른 게임에서 파생 및 변형해서 태어난 물건이다.
1) 부족전쟁과 오게임
그렇다 코레류 게임은 이러한 웹게임에서 파생된 것이다. 하지만 PVP가 메인 컨텐츠 였던 해당 장르는 스트레스를 많이 유발했고, 보호기간 1주일이 지나면 약육강식의 세계에 빠지게 되었다.
이러한 시스템은 소위 말하는 고인물인 선행주자에게 잡아먹히는 시스템으로 되어서 초반에 살아남기가 힘들고, 설사 공격을 막아낸다 한들 그 스트레스는 어마어마 하게 느낀다.
코레류 게임은 PVP에서 PVE로 전환해서 언제 어디서 공격과 위협에서 벗어났고, 스트레스를 줄였다. 그리고 게임의 난이도는 가챠와 운빨 요소 등을 강화시키면서 모바일게임 스러운 부분을 채용해나갔다.
자원수급 역시 기존에 빈 행성이나 회색유저를 공격해서 긁어모으는 형태를 군수지원/원정이라는 시간을 투자해서 자원을 벌어오는 시스템으로 구현했고, 본부나 회관의 역할을 하는 테크트리 역시 캐쉬를 통한 설비확충으로 대체했다.
이를 통해서 소녀전선 같은 게임 즉, 코레류 게임은 이러한 웹게임에서 기반하고 있다는 것을 알 수 있다.
그 안에 모바일 게임의 요소 (모에일러+가챠 등등)을 추가해서 나온것이 코레류 게임이다.
물론 가챠 역시 기존 모바일 게임보다 부담 없는 선에서 이루어진다. 오히려 가챠라는 표현은 소전의 스킨 구매에 관련지어서 하는게 맞다.
이러한 웹게임에서 시작한 코레류 게임의 방향성은 소녀전선에서 컨텐츠를 어떻게 이해하는지에 대해서 도움이 된다.
단순하게 모바일 게임과 동치 시키면 많은 혼선이 일어나기 때문이다.
2) 캐쉬 사용과 게임내 자원 투자
1번 요소인 웹게임과 같은 방향으로 게임을 장르를 이해할 수 있다. 소녀전선 역시 웹게임을 근본으로하는 코레류 게임 답게 현질 즉, 캐쉬의 사용 방향성도 다른 면을 보여준다.
물론 모바일 게임을 기반으로 하기 때문에 기본적인 수익은 가챠(스킨구매)를 통해서 이익을 많이 창출하는 구조를 가지고 있다. 그렇다면 게임 내 현금화페인 보석(캐쉬)는 어디에 사용이 되는가?
바로 시설 확장에서 사용이 된다는 것이다. 제대확장, 숙소 확장, 서약 등등 기본적인 제반 시설을 확장하는데 주력을 하고 있다는 것이다. 위에서 언급한 웹게임들의 기반시설 중 자원과 관련이 없는 것이 캐쉬를 통한 해금형태로 시설확장이 이루어지고 있다.
즉, 모바일 알피지와의 차이점이 여기서 드러난다. 모바일 알피지 역시 온라인 알피지게임에서 따라오듯이 캐쉬템은 그 캐릭터 하나에 대한 강화로 이루어지는 형태가 많이 나타난다. 우리가 흔히 아는 가챠의 경우 캐릭터 본인도 있지만, 장비 등을 현질로 해서 개개인에 주력이 된다.
혹자는 이러한 이야기를 보고 칸코레/소녀전선도 결국 똑같은 것 아닌가? 라고 물어볼텐데 이것은 접근 자체가 다른 이야기다.
기본적인 게임 내에서 생성되는 자원을 투입하고 결과를 얻는 것과 게임 외적인 현금을 통한 결과 도출은 상이한 반응을 보여주면 게임의 진행 역시 다른 양상이 나온다.
전자의 경우에는 게임 내에서 해결하고 플레이하는 데 있어서도 게임 내에서 이루어지지만, 후자의 경우는 게임 외적인 요소가 게임 내적인 밸런스를 해치는 모습이 드러난다. 그리고 이것은 더 나아가 한국 모바일게임의 특징인 파티플레이서도 드러난다. 어떤 모습이냐하면 일정 캐쉬를 지르지 않는 유저에 대한 배척이 자체적인 검열의 형태로 드러난다는 것이다.
물론 소녀전선도 숙소확장에 대한 자체검열이 있긴 하다만 이것은 극소수에 불과하고 많은 비난을 받은 사례여서 일반화하기 어렵다. 그러나 기존의 한국 모바일 알피지의 경우 많은 자체검열을 통해서 게임을 풀어 나갔다.
이러한 자원의 활용부터 게임의 장르는 PVE/기지 육성이라는 코레류 게임이고, 기존 알피지 게임과 다른 모습을 캐치 할 수 있다.
3) 게임의 메커니즘
기존 모바일 RPG 게임의 경우
- 성장 -> 던전->레이드-> 대규모 공성전
- 아이템 파밍
- 비정기적 이벤트
이러한 구조로 진행이 되고 있다. 특히, 비정기적 이벤트의 경우 소녀전선과 같은 코레류 게임과 다른 모습이다. 전투이벤트도 있겠지만 기본적으로 우리가 온라인 게임에서 겪는 메커니즘이다.
또한, 여기서 필수 불가결로 길드,클랜, 부족 등의 유저공도체에 가입해서 컨텐츠를 확장시킨다. 중요한 것은 보통 게임회사가 판을 깔고 유저가 그 위에서 많은 것을 뽐내는 형태로 이루어져있다.
그리고 그 경쟁을 캐쉬를 통해서 하도록 유도까지하는 방향성을 제시하고 있다. 본래의 알피지 요소보다는 pvp를 더 넘어서 RvR 게임의 요소가 많이 더해지는 것이 모바일 알피지의 흐름이다.
더불어 언급한 웹게임과 pvp에서도 말했다시피 이런 메커니즘에서는 유저의 스트레스가 극한으로 표출이 된다. 물론 1번에서 성장 단계거나 2번의 경우에는 체감이 되지않겠지만 해당 게임에서 주류계층이 된다면 잘 알게된다.
소녀전선의 경우
기존 부족전쟁/오게임 류에서 변형한 모습을 띄우고 있다. 1주일 보호기간 -> 무한 PVP 상태 -> 유저커뮤니티(길드,부족,클랜 등) 가입을 통한 더더욱 큰 판에서 PVP가 이루어진다.
지속적으로 말했다시피 PVP에 대한 스트레스를 PVE로 전환하면서 다른 방향성으로 스트레스가 생기고 해소할 수 있도록 유도했다. 특히, 게임을 '이벤트'를 중심으로 운영을 하여 컨텐츠에 대한 갈증을 해소 하기도 한다.
위와 같이 순서대로 살펴보자면
- 이벤트 준비기간 (레벨링+설비확충+자원비축+장비파밍+제조 등)
- 이벤트 실시 (비축된 자원과 투자한 설비를 활용하여 클리어)
- 다시 이벤트 준비
이러한 메커니즘으로 활용이 된다. 이러한 메커니즘 역시 부족전쟁같은 웹게임에서 상시적으로 발생하는 PVP를 정기적인 이벤트로 동치시켜서 스트레스를 지속적으로 발생시키는 것이 아니라 해당 시기에만 발생하도록 하고 있다.
또한, 알피지류나 원류인 웹게임과 다르게 유저는 매우 수동적인 입장에 놓여있다. 기존의 게임은 운영측에서 판을 깔고, 유저가 컨텐츠를 가꾼다는 요소가 두드러진다면 이러한 게임은 유저가 운영측에서 부여하는 컨텐츠를 받아드리고 풀어나가는 수동적인 입장이다.
이러한 요소가 오히려 게임에 대한 시간투자나 노력을 감소시키고, 스트레스를 상대적으로 덜 받게끔 하는 역할을 한다.
게임 메커니즘의 차이는 컨텐츠에 대한 이해를 다른 게임과 다르게 봐야하는 것을 메커니즘 부분에서 눈치 챌 수 있다.
4) 전투 이벤트
그렇다면 이벤트는 무엇인가? 이 게임의 가장 큰 목표이고 이것을 위해서 유저들은 레벨링을 하고 설비 확장을 하는 것이다.
해당 이벤트에서는 클리어 보상/한정 보상 등을 통해서 유저들의 동기를 자극 하고 적극적인 참여를 유도한다.
또한 이런 게임에서 가장 활발하게 축적된 자원을 소모하고 순환시키는 용도로 패턴을 일체 공개하지않고 유저들의 수 많은 트라이를 통해서 공략을 만들도록 한다.
이런 이벤트는 타 장르의 이벤트와 달리 모아둔 것을 모두 소진해서 하도록 유도하고 있기 때문에 몰입감이 상당하고 해당 이벤트에 소모되는 자원과 시간 등을 통해서 게임의 컨텐츠 소모를 새롭게 한다.
그리고 또 재충전을 하고 또 다른 이벤트에서 그대로 소모한다.
위의 사진은 소녀전선의 큐브이벤트와 칸코레의 유럽구원작전 이벤트 (2017.08기준)이다.
이 두 게임 역시 축적된 자원과 여태껏 해온 레벨링을 이벤트에서 소모하게끔 하고 유저는 그에 따른 한정 보상을 얻게 된다.
소녀전선의 경우 그로자/SPP-1 /야시장비16LAB 16LBA 철갑탄 등등이 있다.
단순하게 생각한다면 알피지의 던전이나 레이드라고 생각하면 되겠지만, 무엇보다도 다른 점은 그 레이드와 던전보다 더 많은 자원과 시간을 투자하도록 강요하고 있다는 점이다.
유저에게 해당 이벤트에 대한 총력전을 하게끔 유도를 한다는 말이다. 왜냐하면 이런 장르의 게임 특성상 이벤트와 이벤트 사이 수 많은 레벨링과 자원축적이 되기 때문에 소모하지않게 하면 게임 자체가 루즈해지는 경향이 뚜렷해진다. 물론 이 루즈함은 PVE라는 방식을 채택하면서 무조건적으로 느끼는 형태이다.
그래서 "전투 이벤트"의 경우 총력전을 하게해서 유저가 많은 준비를 하고 한정된 시간에 클리어를 하도록 유도한다.
그 만큼 컨텐츠가 충실해지는 것인데 큐브이벤트에서 파이브세븐과 같은 드랍률을 매우 낮추거나 의도적으로 운빨요소를 강하게 한다면 비난을 받기도 한다.
하지만 이 게임에서 가장 중요한 것은 이벤트임을 이벤트를 통해서 알 수 있을 정도로 중요한 요소이다.
결론: 현재 소녀전선의 컨텐츠는 판단근거가 부족하다.
3번 항목과 이어져서 오는 마무리 내용이다. 과연 소녀전선의 컨텐츠는 어떻게 봐야하는건가? 이미 3번에서 대답을 내놓았다. 1년의 이벤트 주기를 보고 판단을 해야한다는 것이다.
이 말은 무슨 말이냐하면 결국 이러한 게임은 "전투 이벤트"를 중심으로 게임이 초점이 맞춰져 있다. 게임의 업데이트는 물론이거니와 스토리 마저도 해당 주기적인 이벤트로 해결하고 이끌어 나가고 있다.
당장의 컨텐츠 부족하다는 소리는 장르를 착각해서 RPG와 마찬가지로 내가 성장을 끝냈으니 무언가를 더 해야할 것이 있어야하는데 없기 때문에 나오는 것이다. 하지만 이벤트의 실행 주기를 따져보고 게임의 메커니즘을 본다면 전혀 부족하지 않다. 왜냐하면 여태까지 한국 소녀전선 서버는 1번의 이벤트 밖에 하지 않았기 때문이다.
그것도 다른 코레류 게임에 비해서 빠른 속도로 업데이트 되었고, 빠르게 클리어가 될정도로 소모량을 자랑했다.
이 때쯤이면 과도한 소모와 장르에 대한 몰이해가 만들어낸 것이 소녀전선 컨텐츠 논란 일 것이다.
또, 웹게임에 원류가 있다고 말했다시피 이 게임의 캐릭터 육성은 알피지처럼 하나의 캐릭터를 육성하는 것이 아니라 그저 1개 제대를 만드는 것으로 이해해야한다.
마치 부족전쟁이나 오게임에서 테크트리를 올려서 고테크 유닛을 일정 수 확보하고 편대 혹은 부대 단위로 몰고 갈 수 있는 정도를 해야 육성이 완료된 것으로 봐야한다.
이것은 후에 이벤트를 위해서 육성하고 자원을 비축하는 것이다. 이런 컨텐츠에 대한 관점을 달리해야 게임을 좀 더 이해할 수 있다.
그렇다. 모바일 알피지 게임에서는 "나"+동료 혹은 "개인" 하나를 키우는 것이지만 소녀전선과 같은 게임은 "나" 하나를 키우는 것이 아니라 부족전쟁과 마찬가지로 하나의 집단을 육성하는데 목적이 있다.
하나의 부대를 만들면 또 하나의 부대를 만들고 여러부대를 거느리고 적의 성을 함락 시키듯이 이 게임은 그것을 소녀전선의 큐브이벤트가 같이 언급한 칸코레의 유럽구원작전과 같은 전투 이벤트를 통해서 구현하고 있다.
다만 상대가 또 다른 유저가 아닌 것 때문에 경쟁적인 요소에서 스트레스가 이벤트로 생기는 스트레스(운빨,공략의 어려움,자원의 부족 등등)으로 치환이 된다.
그렇기 때문에 소녀전선의 컨텐츠는 이벤트에 있다고 봐도 된다.
물론 신규 총기나 시스템 추가도 컨텐츠 추가의 큰 영향력이 있겠지만, 유저가 체감을 하고 소모하는데 있어서는 이벤트만한 컨텐츠가 없다.
그러므로 소녀전선의 컨텐츠 논란에서 컨텐츠가 부족하다라고 확진을 내리려면 해당 년도의 이벤트의 퀄리티나 횟수를 통해서 진단을 내려야한다.
그렇지 않고 마냥 컨텐츠가 없는 게임이다 라고 확정을 내리는 것은 장르에 대한 몰이해를 드러내는 것과 다를바가 없다.