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Girl's Frontline log

소녀전선 큐브이벤트 완료




큐브 이벤트를 완료 했습니다.  사실 소녀전선 오픈이 한달밖에 안되서 바로 이벤트가 열릴려나?? 이런 생각을 하고 있는 차


바로 큐브 이벤트가 열고, 부랴부랴 제대를 투입해서 이벤트를 진행했는데 생각보다 쉽게 이벤트가 진행이 되었습니다.


2017/08/05 - [Girl's Frontline log] - 소녀전선 한국서버 큐브이벤트 중간 점검

2017/08/13 - [Girl's Frontline log] - 소녀전선 큐브이벤트 1-2 정리




이 글에서도 알 수 있다시피 소녀전선 한국서버 1일차부터 꾸준히 해온 사람이라면 매우 쉽게 클리어 할 수 있게 해놓았습니다.


하지만 한국 유저들에게 고통을 주는 것은.. 다른 것도 아니고 바로 1-4 한정 드랍 파이브 세븐 이었습니다.


저도 203번정도 트라이를 해서 먹었습니다.





비교적 빠르게 클리어가 되었기 때문에 지금은 여유를 가지고 게임을 할 수 있게 되었습니다.


사실 이번 이벤트로 소녀전선을 욕하는 사람이 많을 겁니다.




저는 이벤트 하면서  말해 볼 만한 3가지 요소가 있어서 정리해보려고 합니다.


  •  컨텐츠 추가 속도
  •  1-4 우로보로스 패턴
  •  파이브 세이븐 드랍률


1. 컨텐츠 소모 조절


 이 컨텐츠에 관한 이야기는 어떤 확실한 근거에 따라서 이야기하는 것이 아니라 말그대로 뇌피셜,제 느낀 감정을 이야기 한 것입니다. 고로 기존의 썼던 글과 다르게 매우 허술하게 작성이 될 것입니다.

왜 컨텐츠 이야기를 했는가 하면 개인적으로 이런 전투 이벤트의 경우에는 주기를 길게 가져가야한다고 생각했다. 왜냐하면 아무리 한국서버가 타 서버에 비해 5배 빠른 성장을 보일지라도 이 나라의 컨텐츠 소모를 생각하면 확실히 통제를 걸어야한다고 생각하기 때문이다.

그리고 특히, 이런 코레류 게임에서는 다른 게임보다 더 유저가 수동적인 면이 강합니다. 왜냐하면 컨텐츠 자체가 pvp를 배제한 pve를 중심으로 흘러가기 때문에 컨텐츠에 대한 소모 조절은 전적으로 운영 측에 있다.

그러므로 한국 유저들은 컨텐츠 소모 속도는 상상 초월 하는데 이런식으로 단순 이벤트도 아닌 코레류 게임의 핵심인 전투 이벤트를 보내는 것은 아쉬운 것이 아닌가 싶다.

오히려 3주~4주는 더 보고 추가해도 충분하지 않았나 싶을 정도로 빠르게 이벤트를 추가했다는 것은 한국 서버의 성장속도에 맞춰서 한것 일수도 있겠다.

하지만 개인적으로 이 이벤트는 좀 더 늦게 나오고 다른 이벤트를 먼저 가져왔어야하지 않나 싶다.



오히려 이번에 나오는 키 시스템 (빙고) 처럼 전투 이벤트 말고 보조적으로 소모할 수 있는 컨텐츠가 더 먼저 나왔어야했다고 생각한다. 


지난번 여름 가챠 이후 바로 한여름의 크리스마스라는 이벤트로 가챠를 땡기는 모습을 보여주었는데 다른 중국제 모바일 게임처럼 먹튀하는건가? 라는 생각을 했었다. 


그러나 한국 서버 규모가 대만섭보다 크다는 소식을 듣고나서는 그나마 그런 불안한 느낌은 사라졌는데도 컨텐츠 소모를 조절하는데서는 아쉬운 면이 있다.



2. 우로보로스 패턴


 우로보로스는 1-4 보스 인데 수많은 사람들은 칸코레의 운빨과는 다를거라고 생각했지만.. 그 예상과 반대로 랜덤 패턴이 있어서 고통을 주었다.

하지만 나는 이런 류의 게임에서는 어쩔 수 없이 운 빨 요소가 들어가야한다고 본다. 애초에 근본이 웹게임에 있는 게임이라서 어느정도는 운빨에 의존하게 해서 난이도를 높히는 것이 맞다.  여타 다른 게임처럼 역동적인 플레이를 하기 보다는 부족전쟁류와 같은 웹게임 형태에서 게임이 발전한 것이므로 난이도를 올리는데 있어서 확률과 패턴화를 섞는 것이 좋다고 본다.

다만, 언급한 칸코레와 다른 점은 그래도 패턴화 단계에서 유저가 능동적으로 대처할 수 있는 요소가 있기 때문에 실제 체감이 되고, 덜 수동적이라고 느끼게 되는 것이다.

당장 우로보로스의 패턴 공격을 피할 수 있는 것과 칸코레 컷인을 확률에 의존해서 회피하는 것은 유저가 느끼는 감정과 체험이 달라진다.

그래서 정말 괜찮다고 생각했는데, 의외로 랜덤이 많이 나오고해서 고통을 받는 사람들이 많았다. 또 어떤 사람은 운빨 때문에 칸코레랑 다를 바가 없다고 뭐라하던데 그런 욕은 매우 근시안적인 것이다. 소녀전선 자체가 칸코레류에 기반을 한 게임이라는 것을 모르는 체 말하는 것같다.

칸코레류에서 조금 다듬고 살짝 다른 느낌이지만, 원류의 느낌은 그대로 있다. 물론 딱지와 같은 시스템은 없지만 말이다.

우로보로스에 대해서는 굳이 욕할 필요가 없다고 생각한다. 물론 랜덤 걸려서 빡치는거로 욕하고 그러는걸 뭐라는게 아니라 칸코레랑 비교하면서 뭐라뭐라하는건 제 살 파먹기에 스스로를 겜알못 바보로 만드는 것이라서 하지말라는 것이다.


3. 파이브 세븐의 드랍


 필자 역시 파이브 세븐을 무려 203트동안해서 먹었다. 혹자들은 1,2천트를 가볍게 넘겨서 겨우겨우 먹는 사람들이 많았다. 과연 어떻게 이것을 봐야할까?

나중에 복각이 된다고 오피셜로 말했다. 그러나 사람들은 이번에 먹겠다고 죽을 말둥 달려들었다. 그런 사람들을 보고 뭐라하는 사람들도 있었다.

하지만 나는 두 입장이 모두 이해가 되었다. 이런 류의 게임은 언젠가 복각되는 것은 시간문제이기 때문에 사실 힘들다면 손 놓아도 된다. 그러나 이 이벤트가 처음으로 실시하는 이벤트라는 것을 고려해야한다.

처음 이벤트에서 주는 첫 드랍 5성 이기 때문에 누구도 바로 먹고 싶어하지 나중에 복각까지 기다리고 싶진 않을 것이다. 물론 소녀전선 성장 속도가 매우 느려서 다음 이벤트를 고려해야하는 대상자는 제외하고서 말이다.

운영측도 이해가는게 나중에 복각대상이기 때문에 허벌로 풀기에는 또 싫은건 매한가지.. 중국에서는 원래 큐브플이벤트 포인트제로 준걸로 아는게 

한국에서는 큐브이벤트로 땡겨서 큐브플 난이도 하락 버젼으해서 파이브 세븐을 지급하는 것이다.

그만큼 한국 유저에게 플러스알파를 준 것인데  극악의 드랍률 때문에 모두가 고생하는 결과가 나온 것이다. 하지만 체감 드랍률이 워낙 높다보니 고통스러운 건 맞는 말이다.

이런류 게임을 많이 해본 사람들은 금방 적응 하겠지만, 아닌 사람들은 소위 좆같은 컨텐츠로 이해하고 있을 것이다. 

다음 이벤트에서는 중국서버 경험을 되살려서 보완점을 이번 이벤트보다 더 보완해서 잘 냈으면 좋겠다.



4. 제발 다음 가챠 및 이벤트는 좀 더 여유를 가지고 진행 했으면 좋겠다.


 제발!!!!

너무 지친다.