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Animaition review

오랜만에 애니리뷰 리크리에이터즈 : 이기주의




1. 들어가며



 리크리에이터즈(이하 리크리)는 아오키 에이라는 감독 때문에 기대 아닌 기대를 하면서 보았다. 물론 다른 사람은 달라도 나는 어찌되었든, 아직도 잊지 못한 식령제로의 부활을 꿈꾸었다. 또 전작과 다르겠지 하는 모습을 보여주겠지 하면서 한번 더 믿었다.  더불어 각본 및 캐릭터 디자인을 블랙라군으로 유명한 히로에 레이가 담당한다는 소식을 듣고서 한층 더 기대를 하게 되었다.


왜냐하면 이전 알드노아 제로에서 보여주었던 실망스러운 각본과 자질구레한 액션을 잘 잡아줄꺼라는 믿음이 있었기 때문이다.  이것 뿐만 아니라 매번 오리지날 애니메이션이 나오면 원작의 굴레를 벗어나서 잘 뽑을 수 있겠지? 이번엔 잘 하겠지? 하는 매번 속아주는 내 생각과 함께 알드노아제로처럼 충분히 2쿨의 분량이 주어졌고, 히로에 레이가 블랙라군에서 보여주었던 생각없이 펑펑 쏘고 패버리는 즉, 시원스러운 액션이 나오겠지하는 마음이 있었다.



ㅁㄴㅇㅁㄴㅇㅁㄴㅇ






그런 나의 기대감은 PV 이전에 공개된이 하나의 그림에 엄청난 기대를 가지게 하였다.  그래서 분위기를 정말 잘 잡아가는 구나 하면서 막연한 기대감은 점점 생겨나갔다. 


PV와 포스터를 보고나서는 확실하게 군상극의 형태를 나아가겠구나 생각을 했었고, 과연 페이트 짭이라는 소리를 들을텐데 어떻게 해쳐나갈까? 그리고 액션은 어떻게 보여줄까하는 기대가 점점 무럭무럭 생겼다. 


 그래서 방영 당시에 동 분기 사쿠라 퀘스트보다 애니 처음 시작할 때 평가를 좋게 했었다. 물론 객관적으로 완전 나은 건 아니었지만 앞서서 말했던 기대감이 많이 작용해서 조금만 잘 뽑혔어도 매 화마다 칭찬을 했었다. 


하지만 이러한 기대와 달리 2쿨 파트에 접어들면서 애써 모르는 척 했던 단점이 두드러졌다 못해 폭발할 지경에 이르렀고, 결국엔 스스로 무너져버렸다. 이에 반해 내가 아쉬운 소리를 훨씬 많이 했던 사쿠라퀘스트는 뒷심을 보여주면서 결말도 잘 끝냈다. 오히려 훨씬 몰입감 있고, 주제에 다가갈 수 있었다. 하지만 리크리는 저 멀리 가다 못해 혼자 폭주하고 무슨 이야기를 하는 것인지? 그리고 왜 이렇게 했을까? 라는 생각만 들었고 이해보다는 물음표이었다. 이것은 궁금함이 아니라 답답함의 물음표였다.


 그래서 이번 리뷰는 내가 느꼈던 아쉬운 점을 위주로 쓰일 것이다. 너무나도 아쉬웠던 애니였기 때문에 아쉬움의 성토장이 될 이번 리뷰이다. 그리고 결말까지 낸 마당에 이젠 어느 정도 평가할 수 있으며 그 평가는 일단 부정적이라고 말할 수 있다. 개인적으로 왜 아쉬웠고 부정적인 평가가 많을 수밖에 없을지 이야기해 보려고 한다.





2. 리크리의 보여주었던 재미



 리크리가 아무리 까일만한 애니여도 한번 쯤 생각해 볼만한 이야깃거리나 나름의 독자적인 해법을 제시하였다. 특히, 페이트 짭이라고 볼 수 있는 구조에서 어떻게 그 형국을 타개하려고 했는지에 대해서는 개인적으로 높게 쳐주고 싶다. 하지만 사심이 드러간 요소이므로 누군가는 동의를 안 할수 있다. 아니, 동의를 대다수가 안하는게 맞다. 


 이러한 군상극 애니메이션은 대표적으로 페이트 시리즈를 떠올리게 될 수밖에 없다. 그 만큼 군상극+액션활극이라는 장르를 가지고 애니메이션을 만든다면 페이트를 떠올릴 수밖에 없다. 그리고 페이트 역시 군상극에 포인트를 주기위해서 (주인공+히로인) 혹은 (주인공+파트너)의 형태로 페어를 맺고 이야기를 진행해나간다. 그래야 다양한 인물군을 개별적인 집합으로 부여해서 캐릭터가 묻혀지기보다는 상호작용으로 한 묶음이라는 인식을 통해 쉽사리 묻히는 것을 방지 할 수 있다고 생각한다. 


 따라서 리크리에서 보여주는 재미라하면 확실한 장르구축을 한 페이트의 길을 그대로 따라가는 것이 아니라 어떻게 자신의 색깔을 표현하는지에 주목을 해야한다.

 작화나 액션은 어느정도 보여주었고, 완전 고퀄리티는 아니어도 충분한 퀄리티를 보여주었기 때문에 따로 두드러지는 재미라고 서술할 필요가 없어서 이번 리뷰에서는 제거하였다.




 1) 창조주와 피조물


 리크리 역시 이러한 정통적인 페이트의 페어 전략을 그대로 사용을 한다. 다만, 페어의 관계성은 페이트보다 좋게 설정했다. 페이트에서는 일방적인 소환 이후에 이야기 진행하면서 생기는 관계보다 훨씬 매력적으로 다가왔다. 창조주(작가)와 피조물(작가)이라고 칭하면서 페어의 관계를 구성했다. 이는 둘의 관계가 모르는 사이에서 아는 사이로 발전하는 것이 아니라 알고 있던 사람의 다른 모습이라는 점을 주목해서 관계를 착실히 다져나간다. 


그러므로 작가와 스스로 만든 캐릭터의 관계는 매우 매력적인 요소로 나타난다. 그 누구보다도 잘 알고 있는 자신의 캐릭터를 실제로 보면서 관계를 맺어나간다. 그와 동시에 자기가 생각 못했던 점이 캐릭터 스스로가 지녔고 그로인해 서로 성장하며 이해하는 관계는 페이트보다 더욱 단단한 페어를 보여주며 일체감 역시 보여준다.


오히려 (주인공-히로인)페어 일때 보다 더욱 강력한 일체감을 보여준다.  이러한 것은 작품 초반보다는 역시 후반부에 확실하게 드러난다. 마츠바라와 셀레지아 페어의 모습과 엘리스테리어와 타카라다 페어 그리고 무엇보다 스루가 슌마와 블리츠의 후반부 에피소드는 정말 매력적으로 페어를 드러냈다. 이로인해서 작품과 작가 그리고 캐릭터라는 관계가 얼마나 밀접하고 서로가 실제로 만났을 때 어떨까 하는 상상에 부합하는 재미있는 장면과 전개를 보여주었다.



작품에서 나온 피조물을 코스프레로 인지하는 첫 반응부터해서 전투가 나타났어도 특촬물로 이해하는 둥 다양한 재미를 소소하게 보여준다. 그정도로 기본적인 설정은 잘 짰다고 생각했다. 





 특히, 두번째 엔딩의 연출은 이러한 설정을 잘 드러내고 있다. 캐릭터와 작가 즉, 창조주와 피조물은 불가분의 관계를 맺으면서 서로를 알아갈 수 있으며 절대 따로 볼 수 없는 성질의 관계라는 것이다. 또한 엔딩에서 보여주는 모습은 단순하게 작품 내에서의 모습뿐만 아니라 이 애니를 만들어가는 사람들의 생각을 보여주는 것이 아닌가 싶다. 좀 다른이야기 지만, 스스로 제작들이 이 애니에서 많은 애착을 지니고 있다는 것을 보여준 ED라고 생각한다.





 2) 승인력

  한마디로 말하자면 양날의 검이다. 승인력이라하면 작중에서 독자들에게 타당성(재미, 당위성 등)을 얻음으로써 현실에 나타난 캐릭터에게 설정을 부가하거나 이야기를 끌고 나갈 수 있는 리크리 내의 고유한 설정이다. 모든 것을 승인력으로 치환할 수 있을 만큼 만능인 이 설정은 장,단점 모두 지니고 있는데 여기선 장점에 대해서 말해보려고 한다.


 아마도 제작진들은 승인력을 독자들이 보여주는 호응,타당성,응원,재미를 느낌 등에서 자신들이 정당성을 얻고 활약을 할 수 있다 활동할 수있다 이러한 자신들의 활동이 독자의 바탕으로 있다고 하는 것이 아닐까 싶다. 물론 이러한 것은 추측이므로 확실시 할 순 없다. 하지만 이런 생각을 바탕으로 애니에 접목시켜서 애니 캐릭터들이 설정을 얻고 활약하는 것은 독자들의 응원과 힘이라는 것을 보여주고 싶었다 라고 파악했다.


그래서 작품에서 최종 결전을 준비하면서 많은 사람들이 하나의 이벤트에서 '승인력'을 받고자하면서 전력투구하고 거기서 나오는 창작으로 인한 갈등과 캐릭터와의 새로운 갈등 등이 매우 마음에 들었다. 페이트가 성배를 중심으로 모든 것을 정당화 한다면 여기서는 승인력을 바탕으로 모든 행위를 정당화한다. 


이렇게 보면 작품 내적인 기능은 유사하나 전개하는데 있어서 새로운 갈등과 이야기를 만들어내는것에 높은 가산점을 주었다. 하지만 앞서 양날의 검이라고 말한 것처럼 단점도 무수히 많았던 설정이므로 그것에 관한 내용은 후술하니 참고 하시길




이외에도 망한 애니의 공통점 답게 BGM이나 노래는 좋았다라는 요소도 있었다.  액션도 괜찮으면도 있었고, 여러가지 있지만 그것은 앞서 말한 2가지에 비해 큰 지분이 아니므로 위에서 말했다시피 따로 적지는 않았다.









3. 리크리의 결정적인 문제 - 각본의 폭주



 리크리가 왜 재미없냐 혹은 뭐가 문제냐고 물어본다면 봤던 사람중에 대다수는 각본이라고 대답할 것이다. 그 만큼 리크리의 각본은 말도 안될정도로 컨트롤이 안되고 자기 멋대로 진행하더니 결국 스스로 무너지게 되는 결과를 보여주었다.


2017/08/23 - [Animaition review] - 리크레이터즈 18화 : 과유불급 (스포) 짧은 글

2017/08/29 - [Animaition review] - Re:CREATORS 리크레이터즈 19화 감상평


 

평소에 애니보면 매 화마다 느꼈던 감상은 트위터에 짧막하게 쓰는 편이었다. 그러나 이번 리크리는 스스로 보면서 너무 어처구니 없어서 2개의 포스트를 따로 썼을 정도였고, 더 나아가서 점점 뒷부분으로 가면 갈수록 화가나서 그에 대한 감상평까지 쓰지 않게 되었다.


그정도로 나는 이 애니의 각본이 너무 문제가 많다고 생각했다. 




1) 누가 주인공인가?



미즈시노 소타 



메테오라 




이 애니 후반에 대해서 많은 욕을 했지만, 처음에 부딪히게 되는 문제는 바로 '주인공' 문제이다.  과연 주인공은 누구일까?? 일단은 봤던 사람들은 소타라고 대답은 할 것이다. 그러나 작품 전반부에서 이야기를 끌고 나가는 캐릭터는 바로 메테오라이다.


메테오라는 작중에서 설정을 이야기하고 저쪽 세계(작품세계)와 이쪽 세계(현실)을 이어지는 존재이다. 그래서 많은 대사량과 주도적인 모습으로 인해서 누가 주인공이냐하는 문제가 발생하게 된다.  심지어 다른 페어와 다르게 소타와 마찬가지로 솔로 캐릭터임에도 그 존재감은 확실히 다르다.


특히, 전반부의 갈등을 해결하고 두 세계의 간극을 조율하고 알타이르 토벌의 명분을 어필하면서 이야기를 끌고 나간다. 이에 반해 소타는 작품 스토리에서 계속해서 떡밥을 지닌 존재로만 부각이 된다. 주인공이지만 전혀 주인공 다운 역할을 받지 못하였다. 이 문제는 작품 후반에서도 이어진다.






(좌) 마츠바라 (중) 셀레지아 -> 마츠바라/셀레지아 페어



셀레지아 원안



 바로 주인공보다 더 주인공스러운 모습을 보여주는 마츠바라-셀레지아 페어이다. 이 두 명은 오히려 작품의 주인공인 모습을 강하게 보여준다. 서로 처음 만났을 때 느끼는 이상함을 시작으로 해서 갈등 그리고 끝내 서로를 이해하는 모습까지 (주인공-히로인)페어가 아닌 주인공-파트너를 뛰어넘는 새로운 성질의 페어를 보여주면서 이 작품의 키 플레이어처럼 보여준다. 


그리고 실제작품 내에서도 활약을 하면서 서사에서 핵심 캐릭터로 자리잡게 된다.  알타이르와 대적하는 세력의 최선봉에 서있으면서 그 누구보다도 먼저 창조주를 이해하고 있으며 신뢰를 먼저 준 인물이기도하다. 작품에서 어필하고 있는 창조주-피조물 관계성을 가장 적극적으로 드러내는 페어이다.


그만큼 완전 주인공답게 그려지고 있다. 그러나 실제 주인공은 미즈시노 소타이다. 소타는 작품 전반부에서도 관찰자의 입장에서 있으며, 일정한 성장치를 보여주지만 작품 서사에서 주도권을 획득하지 못하고 말 그대로 찌그러져있다. 


전반부에서는 메테오라에게 내주었던 주인공의 자리를 어찌어찌해서 후반부에 획득했어야 하는데 그것조차 마츠바라-셀레지아 페어에게 넘겨주고 만다. 심지어 이 페어를 밀어내고 소타에게 주인공 자리를 줘야하는 상황 때문에 어처구니없는 짓을 후반에 저지르기도 한다. 이것도 후술할 캐릭터 소모에 관해서 이야기하므로 여기까지만 쓴다.


 결국 스토리와 설정상 두 세계 간의 가교 역할을 해야하는 주인공이 그것을 메테오라에게 주도권을 빼앗겼고, 두 세계의 간극을 좁히고 성장의 밑거름으로 삼아야하는데 이런 것 조차 창조주가 되지 못한 소타는 그 역할도 마츠바라-셀레지아 페어에게 뺏기고 만다.


그럼 결국 이 서사를 종결한 것은 누구일까? 어찌 되었거든 작품 후반에서 소타가 하게 된다. 이렇게 하기위해서는  전반부 후반부에 힘을 주었던 캐릭터를 소모해야하는 상황이 왔다는 것인데 과연 어떻게 했을까?


바로 이 문제가 리크리가 지닌 근본적인 서사의 문제이다. 주인공에 대한 비중과 포커싱이 확실치 않아 기본적인 골자 없이 각본이 진행이 되어서 어처구니없는 결과를 만들게 되었다. 


 이와 비슷하게 페이트 아포크리파 역시 잔느-지크가 주인공 다운 포커싱과 이야기를 갖추지 못하고, 이에 반해 모드레드 페어가 그런 힘을 지니고 있어서 가뜩이나 문제있던 이야기의 구조가 더더욱 무너지게 되었다.


즉, 다양한 인물 혹은 인물군이 등장하는 군상극에서 주인공 소타의 문제는 이 애니가 후반부에는 무너질 것이라고 예고한 것이나 마찬가지였다.




2) 캐릭터 등장과 소모

 다양한 캐릭터가 나오는 군상극 답게 많은 캐릭터들이 등장한다. 하지만 이야기를 제대로 끌어 갈꺼면 캐릭터를 소모하거나 적절한 역할을 배치하게 해줘야한다. 허나 리크리는 각본에서 그런 것을 제대로 해주지 않았기 때문에 이야기의 힘이 점점 잃고 방향성 조차 없어서 망망대해에 떠 있기만 하는 한 척의 배가 되었다.





 먼저, 리크리는 위에 키 비쥬얼처럼 소타 vs 군복공주 세력의 대결로 구성이 되어있다. 좌측은 소타와 함께하는 캐릭터고 우측은 군복공주와 함께하는 캐릭터이다. 이것만 보면 딱히 문제가 없어보이지만 이들을 활용하는데 있어서 크나큰 문제를 낳았다.


  • 캐릭터를 어떻게 퇴장시킬 것인가?

  • 새로운 캐릭터는 언제 등장해야하는가?

군상극에서 많은 캐릭터가 나오기 때문에 가장 기본적인 두 요소만 컨트롤만한다면 아무리 오그라들고 유치한 이야기도 어느 정도 완성도를 지니게 된다. 하지만 리크리는 그러지 못하였다.

 두 세력 간의 대결 명분은 이해가는 것이므로 따로 이야기 할 것은 없지만, 캐릭터를  활용하는데 있어서 납득이 안 가는 부분이 너무나도 많았다. 

가장 먼저 지적할 캐릭터는 바로 마가네이다. 마가네는 따로 파트를 구성해서 서술할려고 했을 만큼 이 캐릭터의 중요성은 매우 크다. 기존 세력 구도에서 나와서 제3의 길을 걷는 캐릭터이고, 평화적인 중립보다는 적극적인 개입으로 인해 두 세력을 갈등을 증폭시키는 수단으로 활용할 캐릭터로 보였다.

그래서 처음에 창조주를 죽이는 피조물의 위치와 자신을 위한 혹은 재미를 위해서라면 무엇이든지 하는 모습을 보여주었다. 그래서 혹자는 이것을 독자라고 표현하기도 하였다. 하지만 마가네 역시 전반부에서만 그런 모습을 보여주고 후반부에서는 이상하게 변해버렸다.



호시카와 히카유





 마미카가 죽으면서 작품에서 퇴장하게 되었고 작중의 분위기는 매우 고조되었다. 긴장감의 형성과 또 하나의 갈등 시작을 알리는 중요한 분기점이었다.  그러나 새롭게 등장하는 새로운 캐릭터 호시카와 히카유는 어떠한 분기점을 제공하거나 분위기를 전환 시키는 역할을 하나도 해내지 못하였다.

실제로 최종 결전에서도 없어도 될 정도의 위치를 지닌 캐릭터였다. 물론 있어도 크게 지장없다고 말할 순 있었지만 작품의 진행에 있어서는 불필요한 인물임이 더 드러났으며 그녀가 했던 대사의 경우 충분히 다른 캐릭터가 해도 될만한 수준이었다. 이렇게 캐릭터소모가 적고 계속 추가하다보니 최종 결전에 와서 포커싱이 집중이 되면서 대결구도가 점점 단일화가 되었어야했다.

그리고 그런 갈등 고조와 단일화가 필요하니 주도적인 캐릭터 2명을 골로 보내는 참사가 나타났다.  18~19화이어서 소타측의 주도적인 캐릭터이면 작품에서 가장 큰 성장치를 보여주는 셀레지아를 단번에 죽이는 모습을 보여주었고, 군복 공주 측이면서 마미카 이후 달라진 일리스테이어도 한번에 보내버렸다. 이로 인해 가장 유력한 페어가 한번에 박살나면서 주인공 지분을 강제적으로 소타에게 일임하게 되었다.

이 과정 역시 자연스럽게 희생하고 분위기를 고조하는 것이 아니었다. 왜냐하면 그 과정 속에 군복공주의 승인력이 어처구니가 없기 때문이다. 이 역시 승인력 관련해서 더 이야기하기에 여기까지 쓰도록한다.


 다시 캐릭터 소모라는 주제로 돌아온다면 히카유의 추가, 앨리스테리어와 셀레지아의 동시 퇴장은 작품 이야기가 갑자기 무너지게 되는 모습을 보여주게 된다. 제작진은 반전의 기능으로 이러한 스토리를 구성한 것인지 몰라도 반전은 커녕 앞으로 나아가야할 방향성을 잃버리게 되었다.

그렇다고 해서 소타 혹은 히카유가 그 자리를 대신 할 수 있을 정도로 성장했는가? 그것도 아니었다. 오히려 군복공주에 대응 할만한 정당성을 가진 캐릭터들이 무너지고 아무것도 없는 상황이 된 것이었다. 물론 히카유 이외에도 많은 캐릭터가 추가되었지만 별 의미 없는 캐릭터가 많았다. 카론,하쿠아,에리나 등등...

 결국 주인공 문제는 캐릭터 소모라는 또 다른 문제를 야기하게 된 것이다. 그리고 이 캐릭터 어처구니 없는 소모와 추가는 이 애니를 단순한 자캐딸 애니로 전락시키는데 가장 큰 주 요인으로 작용하였다. 
 
결국 거대한 적을 무찌르는 일반적인 서사에서 100프로 합리적이고 타당한 전개를 할 순 없다. 그렇지만 이 애니는 최소한의 개연성조차 확보를 하지 못하였고, 그냥 입맛대로 붙여버리는 용접되어있는 스토리가 되었다.




3) 마가네는 무엇인가?

마가네



 앞서 말했던 것처럼 두 세력 간의 갈등을 조장시키면서 새로운 적이 되거나 비밀을 보여주어야할 포지션에 있었던 마가네이다. 그러나 이 캐릭터는 작품 초반에 선악이라는 개념없이 자신을 위해서 재미를 위해서 창조주마저 죽이는 행동을 한다.


이로 인해서 그녀는 작 중에서 예상을 할 수 없는 캐릭터 쉽게 말해서 그냥 분탕종자 역할이라는것이다. 하지만 작품 초반에 보여주었던 탈선 행위는 작품 후반에서 무의미하게 되었다. 정확하게 말해서는 그녀는 잔혹함에서 재미를 느끼고 비인간적인 면모를 강하게 보여주었다.


그러나 작품 후반에 와서 자신의 능력으로 소타에게 주인공이 될 수 있는 마지막 힘을 선사하고 사라진다. 그리고 군복공주와의 대결에서 승리한 소타 세력이 일을 마무리할 때까지 그녀는 등장하지 않는다.


 결국엔 각본이 중간에 수정이 되었나? 라는 생각이 들정도로 일관성이 없는 캐릭터이며 재미라는 이유 만으로도 그녀가 소타에게 돌아선 모습도 설명이 안 된다. 1쿨 최종 부분에서 그녀는 소타를 이용하여 갈등을 증폭하고 그것에 희열을 느끼는 종자였지 옆동네 페이트 아포크리파 잔느-지크 관계처럼 구원자이자 조력자의 입장은 전혀 아니었다는 것이다.


 이 캐릭터가 지니고 있던 포텐셜과 위치는 전혀 활용이 되지 못하고 능력이라는 껍데기만 가져와서 소타를 주인공으로 만드는데 이용했을 뿐이다. 정확히 말해서 캐릭터가 아닌 능력이 필요한 수준이었다. 그렇다면 무리하게 이 캐릭터를 등장시키고 잔혹하고 자기 멋대로인 강한 캐릭터성을 왜 부여했는가? 라는 물음에 도달하게 된다.


차라리 좀 더 분탕종자스러운 모습을 보여주던지 해서 하나의 이야기를 정립시켜서 퇴장시켰으면 더 좋았을 것이다. 결국 능력만 주고 공기가 되어버렸다. 앞에서 보여주는 마가네의 잔혹함과 이기적인 마음은 무엇이었을까?



이하 내용은 작품외적인 느낌입니다.


 나는 절대 이 캐릭터를 독자로 해석하고 싶지 않다. 아니 해석할 이유도 없다. 오히려 제작진의 이기적인 마인드를 대표하는 캐릭터라고 생각 될 정도이다. 


자캐딸의 향연과 승인력의 남발로 스토리는 스토리대로 말아먹고, 화려한 액션과 다양한 사람이 나오는 군상극을 기대했던 시청자를 우롱하고 창작자의 힘든 점만 어필하면서 정신승리하는 애니메이션을 대표하는 캐릭터이다.


이기주의 그 자체 아닌가? 작품에서 필요하다가 쏙 빼먹고 버리고 그 다음에 창작자 입장에서 캐릭터를 지워버리고 나몰라하는 것까지.. 도저히 이 캐릭터는 무엇을 위해서 나온 것이며 그러한 성격까지 넣어준 것은 왜 헀으며 하나도 설명이 되지않다.


정말 이 애니메이션 제작진 그 자체라고 생각이 들었다. 그래서 이기주의라고 제목을 골랐다. 애니를 만드는 것도 창작을 하는 것도 힘든 일인 것은 맞지만, 마치 독자는 이해하지 못하는 행태를 대변하면서 이러한 캐릭터를 만든 것이  아닌가 싶다.


그래서 이런 캐릭터에 잔혹함을 부여하고 재미만찾는 독자처럼 보이게 한 것이라고 생각한다. 하지만 오히려 그러한 모습이 더더욱 제작진의 이기심을 나타난 캐릭터같다.




4) 승인력 남발


 승인력 문제도 빼놓을 수가 없다. 이 작품의 핵심 소재 그 자체이자 모든 갈등의 원인이라고 봐도 된다. 승인력은 독자들이 창조주들의 이야기나 혹은 컨텐츠에 대해서 재미를 느끼거나 타당성을 인정받아 발동되는 능력이다.


고로 창조주들이 집필 혹은 그리는 일종의 창작 컨텐츠들이 독자들에게 인정받으면 그게 실제로 나타나서 영향력을 행사하게 된다는 것이다. 그래서 작중에서 최종결전을 하기위해서 해당 인물들을 강화시키고자 하였다. 그래서 대규모 콜라보레이션을 통한 캐릭터의 연결성 확보와 능력치 향상 등을 하게 된다.


하지만 이러한 설정은 결국 남발할 경우 모든 사건에 대한 개연성을 이러한 편한 설정으로 해결하려는 문제에 도달한다. 마치 이전에 언급했던 걸즈앤판처 카본코팅 설정과 같다. 실탄을 사용하는데 왜 안죽나? 왜 다 치지않는가? 라는 물음에 카본 코팅을 했으므로 괜찮다로 답변 할 수 있다. 그리고 걸판은 그 부분을 중심으로 설정을 유지하였다.


 그러나 리크리는 오히려 어쩔 수 없는 설정 간의 연결이아닌 모든것을 승인력으로 해결하려는 모습을 보여주었다. 최종 결전에서 군복공주의 말도 안되는 전투 능력은 모든 동인 설정을 흡수해서 활용한다는 것이었다. 이는 최종 결전 콜라보레이션 장소에서 승인력이 발동 되었을 수 있을까? 그 장소에 모인 독자들이 과연 기존 레이블도 아닌 듣보잡 동인 캐릭터를 보고 납득이 가능하는 승인력이 나오냐 이런 것이다.


그러면 혹자는 이전 콜라보레이션 작업에서 그렇게 강하게 묘사했기에 승인력이 발동되는 것이 아니랴? 라고 물을 수 있다. 허나 결말 부분에서 2명의 대형 캐릭터들의 어처구니 없는 퇴장과 관련 지어버리면 그런 반박은 무의미하게 된다.



 또 블리츠 에피소드에서 뜬금 없는 딸의 부활로 어처구니 없는 모습을 연출한다. 딸이 등장하기 전 작가와 캐릭터 간의 이야기는 정말 훌륭했지만 그것을 해결하는 과정에서 블리츠의 복수심 원인인 딸의 죽음을 없던 일로 하는 승인력이 발동 된다. 


정말 어처구니가 없을 정도이다. 이정도로 남용 할 것면 그냥 모두가 행복하게 사는 스핀오프 하나 만들고 퇴장시키지 뭐하러 두 편으로 갈려저서 싸워야 했는가? 그리고 작품 초중반에서 보여주었던 그 창작자의 고민은 어디로 가고 뜬금없는 승인력으로 해결하는 건지 이거야 말로 마가네처럼 제작진이 각본을 던지고 자기목소리만 하고 우리도 힘들다고 이해하달라고 징징거리는 것으로 개인적으로 보이는 수준이었다.


앞서서 그 둘의 대화에서 만든 긴장감과 관계성은 매우 훌륭하였다. 그러나 승인력으로 그것을 망쳐버리면서 의미가 퇴색하게 되었다. 작품이 최종 결전으로 가면서 너무 많은 승인력을 남발해서 최종 결전의 긴장감이나 위상은 없는 거나 마찬가지고 그 만큼 몰입도가 떨어지게되었다.


 당장 이러한 스토리를 받아드리지 못하는 대다수의 실제 시청자들이 넘치는데 작 중의 그렇게 까다로운 승인력이라고 묘사할 정도로 승인력을 받아내는 것은 어려운데 그걸 쉽게도 허락할 수 있는가? 라는 문제가 생기게된다. 오히려 작품의 매끄러운 연결을 도와줘야할 승인력이 작품의 족쇄가 되어서 스토리가 역동적이고 앞으로 나아가야하는 것을 막았다.


 결국 승인력이라는 써먹기 좋은 설정에 제작진  스스로가 묶였고, 그로인해 작품 서사는 무너져 가기만 했다.









4. 마치며



결국 각본이 폭주해서 무너졌다.


 엄청난 제작진으로 만들었으며, 실제 디자인이나 BGM 등 스토리 외적인 요소도 매우 긍정적인 평가를 할 수 있을 정도였다. 그러나 스토리가 점점 무너지니 작품 전반부에 의도적으로 회피했던 문제점들이 속속히 드러났다. 주인공의 문제와 캐릭터 소모의 문제도 각본에서 컨트롤 하지 못했고, 창작자들의 고통이라는 부가적인 것만 어필하다 보니 오히려 작가 대변인 역할하는 애니메이션으로 보일 정도였다. 


위에서 언급 4가지 요소는 공통적으로 각본에서 컨트롤 할 수 있는 문제였다. 액션씬작화는 후반부에서 무너졌지만 그래도 괜찮다고 할 수 있다고 본다. 그러나 제일 중요한 각본이 중심도 없고, 당위성도 없이 진행하고 수 많은 캐릭터가 나오는 군상극에서 적절한 소모가 없으니 진행하는 스토리에 부하가 올 수 밖에 없었다.


결국 막판에 그 문제가 모두 터져버려서 정말 어처구니 없는 상황에서 어처구니 없게 끝났다. 특히, 에피소드 배치 역시 마지막화는 오히려 +1로 나중에 공개하던지 했어야지 고조된 분위기 없긴 했지만 그거조차도 유지하지 못하였다.


 그들은 마지막에 자신들의 창작을 알아달라는 것 뿐만 남긴채 사라졌다. 그것도 메테오라가 작가가 되면서 이 이야기를 소설로 쓰는 엔딩으로 말이다. 리크리에이터즈라고 외치면서 말이다.


정말 양심도 없는 각본으로 이런 연출을 보여주니 속만 터진다. 정말 기대가 많았던 작품이었는데 이렇게 무너지고 아니 무너지기는 커녕 제대로 보여주지도 않고,  자기들 힘든 소리나 하며 충분히 써먹을 만한 장점을 버렸다.


애니메이션에서 자신의 이야기를 하는 것은 좋지만 그걸 보고 듣고하는 사람이 공감을 하고 재미를 느껴야하는데 자신만 어필하는 이기적인 모습으로 인해 이 애니는 이야기라는 애니의 핵심을 포기하였다.


그래서 제목을 이기주의라 했으며 애니메이션 아니 컨텐츠라는것은 작가-캐릭터만 있는 것이 아니라 작가-독자의 관계성도 있다는 것을 알았으면한다. 아니 알고 있겠지만 너무 이기적인 모습으로 자신만 이야기 한다. 컨텐츠의 특성상 독자의 이야기는 나오기가 힘들고, 창작자의 입장에서 일방적으로 내놓는 이야기를 봐야하는 입장을 고려하지 않았다.


그리고 애니메이션에서 재미를 느껴야하는데 서사를 포기한 그러한 모습은 재미를 실종하게 만들었다. 결과는 우리가 알다시피 망했다.



정말 많은 기대를 가지고 이번에는 안 잘하겠지 또 속아준다 이렇게 봤는데 이 따위로 망한 애니메이션을 만들지 몰랐다. 캐릭터 디자인도 매력적이었고, 음악도 좋았고.. 


 매번 보여주던 브금만 좋았고, 캐릭터만 좋았고 등등 제일 중요한 이야기를 빼고 겉만 화려한 흔하디 흔한 애니메이션이 되어버렸다.


식령 제로는 운빨로 터진거라고 봐야하나 이런 생각이 들정도로 너무 많은 실패로 인해 더 이상 믿어볼 용기가 안난다.


정말 정말 아쉬운 애니였다. 충분히 잘 해 나갈수 있던 소재이고 장르였는데 쓸데 없는 창작자의 고민 어필에 다수 에피소드 할양했으면 정작 제일 중요한 이야기에 관한 연출과 전개는 너무나도 날로 먹고 대충해서 정말로 2쿨이라는 시간이 아까울 정도였다.


 안 믿는다 했지만 분명 또 속을텐데 그 때는 좀 제대로 만들었으면 좋겠다. 더도 말고 신선한 스토리나 연출은 기대 안할테니 납득할만한 이야기로 전개 해줬으면 한다.